ShalâshelluWiki officiel du jeu de rôle
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Règles de prise en main

Préparez votre personnage et découvrez comment jouer à Shalâshellu. Ouvrez un chapitre pour retrouver une règle, un calcul ou un exemple.

Résoudre une action

Décrivez ce que vous voulez faire et comment vous vous y prenez. L’action s’appuie sur une compétence adaptée, choisie avec le MJ. Lorsqu’un test est nécessaire, relevez son total, puis lancez un d100, qui donne un résultat de 1 à 100.

Vérifiez d’abord les résultats critiques. Pour tous les autres résultats, l’action réussit si le résultat du dé est inférieur ou égal à la compétence. Un résultat égal à la compétence est donc une réussite.

Résultat du d100Issue du test
1 à 5Réussite critique, quelle que soit la compétence.
96 à 100Échec critique, quelle que soit la compétence.
Autre résultat inférieur ou égal à la compétenceRéussite.
Autre résultat supérieur à la compétenceÉchec.

Exemple. Avec une compétence de 55, un résultat de 38 ou de 55 réussit ; un résultat de 56 échoue. Un résultat de 1 à 5 est une réussite critique ; un résultat de 96 à 100 est un échec critique. Le 42 suit désormais la règle normale du seuil. Le MJ décrit les conséquences et les effets des critiques selon la situation et la quête.

Sur l’écran joueur, chaque jet est enregistré dans son historique avec son seuil, son résultat et son issue. Les archives et les statistiques utilisent exactement les mêmes intervalles critiques : 1 à 5 en réussite critique et 96 à 100 en échec critique.

Initiative et combat

L’initiative dépend du Mouvement, égal à Vivacité + Constitution. Le MJ établit l’ordre d’action à partir de cette valeur et tranche les égalités ou les cas particuliers selon la quête.

Avant une attaque, relevez les dégâts de l’arme ou du sort, son type de dégâts, ses effets et ses modificateurs d’initiative. Un modificateur négatif de Mouvement est un malus : −10 Mouvement retire 10 à l’initiative. Pour vous défendre, repérez l’absorption de votre armure, votre bouclier et vos protections magiques. Ces informations sont différentes : un bonus de compétence, une valeur de dégâts et une absorption ne sont pas interchangeables.

Abréviations des dégâts. T = Tranchant, P = Perforant, E = Écrasant, C = Contondant et M = Magique. La convention M signifie Magique partout sur le site, dans les armes, les munitions, les sorts, les armures, les calculs et les historiques. Si aucun type d’absorption n’est précisé sur une protection, son absorption s’applique à tous les types de dégâts.

Attaque et défense. Une attaque armée au corps à corps utilise la compétence Combat. Une attaque à mains nues utilise la compétence Athlétisme. Les crocs et les griffes sont toujours considérés comme des attaques à mains nues. En défense, choisissez une action : Esquive avec Athlétisme, Contre-attaque avec Stratégie, ou Parade avec Combat. La parade subit un malus de −10 si aucun bouclier n’est utilisé. Dans chaque cas, lancez un d100 et appliquez la règle normale de réussite de la compétence. Une contre-attaque réussie inflige uniquement les dégâts et les effets de l’arme choisie : les dégâts de base du personnage et ses autres bonus ne s’y ajoutent pas. Athlétisme détermine la réussite de l’esquive, mais ne s’ajoute pas aux dégâts.

Dégâts au corps à corps. La valeur Corps à corps = Vivacité + Force constitue les dégâts de base. Pour une attaque armée réussie, ajoutez les dégâts de l’arme à cette valeur. Pour une attaque à mains nues réussie, appliquez uniquement la valeur Corps à corps ; le type de dégâts est contondant.

Attaque à distance. Le test de tir se fait avec la compétence Chasse et un d100. Les éventuels bonus au tir de l’arme modifient ce test, mais ne deviennent pas des dégâts. La valeur liée Attaque à distance = Dextérité + Perception indique les catégories d’armes à distance que le personnage sait utiliser. En cas de réussite, les dégâts et leur type viennent de la munition utilisée.

Les actions nécessitant un test utilisent la règle de compétence au d100. Le MJ fixe le déroulement des tours, les possibilités d’action, la défense et l’application des dégâts selon la quête. Après la résolution, mettez à jour votre vie, vos munitions, vos blessures et les effets temporaires, avec leur durée lorsqu’elle est indiquée.

Langues : comprendre et parler

Toute langue peut être testée depuis l’écran joueur, même non apprise. Une langue absente de la fiche commence avec 0 point de bonus et est ajoutée lors du test. Chaque langue connue est inscrite sur la fiche du personnage avec son bonus de langue exprimé en points. Comprendre une langue et la parler sont deux tests différents, tous deux résolus avec un d100.

Comprendre un texte ou des paroles : seuil = Érudition + points de langue.
Parler ou formuler dans la langue : seuil = Éloquence + points de langue. Le bonus s’ajoute directement à la compétence : ce n’est pas un pourcentage. Les bonus ou malus d’Érudition et d’Éloquence fournis par les objets, bijoux, armures, armes ou autres effets équipés sont pris en compte dans le seuil du test.

Le bonus propre à chaque langue peut être ajusté manuellement depuis la fiche et sauvegardé. Sur l’écran joueur, les langues sont présentées dans un menu déroulant ; la valeur du dernier dé reste visible jusqu’à la fermeture du volet de langue.

Langue raciale courante. Si une langue est la langue courante de la race du personnage, celui-ci la comprend et la parle couramment par défaut, sans test obligatoire. Il peut néanmoins effectuer un test volontaire de compréhension ou d’expression pour faire évoluer son bonus. Cette dispense ne transforme pas le bonus en pourcentage.

Le résultat réussit s’il est inférieur ou égal au seuil, avec les mêmes règles critiques que les autres tests : 1 à 5 sont des réussites critiques ; 96 à 100 sont des échecs critiques. Le 42 suit la règle normale du seuil.

Progression après chaque test : réussite : +2 points ; réussite critique : +5 points (et non +7) ; échec critique : −2 points ; échec simple : aucun changement. Ce gain ou cette perte s’ajoute au bonus précédent de la langue, commun à la compréhension et à l’expression. Un bonus négatif est possible. Exemple : +2 devient +4 après une réussite, +7 après une réussite critique, ou 0 après un échec critique. La modification est sauvegardée sur la fiche du personnage.

LanguePeuplesUsage
IluatnuDieux, Guerriers, Élémentaires et HumainsLangue des dieux
EmethebelEspritsLangue des Esprits
AnehmedètMonstres et GéantsLangue des Monstres
SéischéadGéantsAncienne langue des Géants
ŠumMartianniLangue codée
Ayakku Khrurt KholooiGuerriersLangue des Guerriers

Exemple. Avec Iluatnu +2, 35 en Érudition et 25 en Éloquence, le seuil est de 37 pour comprendre et de 27 pour parler.

Créer votre personnage

Commencez par une idée simple : qui êtes-vous, que savez-vous faire et pourquoi partez-vous à l’aventure ? Convenez avec le maître du jeu (MJ) de votre place dans le groupe et du statut de départ. Le MJ présente les situations, interprète les autres personnages et explique comment résoudre les actions.

Choisissez votre race, votre lignée et votre origine parmi les possibilités de la campagne. Le tirage de création du site prévoit cinq grandes races : Ahushêru, Apubaltu, Ashibusêru, Atâa et Ruah. Consultez leur fiche pour leurs aptitudes, leurs limites et leurs bonus.

ClasseRôle principalSpécialisations générales
DéfenseurCombattre et protégerCombattant, Stratège, Ascète
CoureurExplorer, traquer, agir avec précisionEspion, Chasseur, Pionnier
MagePratiquer les arts magiquesShaman, Sorcier, Mystique
ÉruditComprendre, soigner, transmettreSoigneur, Savant, Vate
ConstructeurTravailler la matière et fabriquerBâtisseur, Fermier, Armurier

Certaines lignées donnent accès à des spécialisations particulières. Choisissez une constellation : elle apporte +5 à la caractéristique indiquée dans sa description. Par exemple, le Lion favorise la Force, le Loup la Perception et le Serpent le Savoir.

Complétez enfin votre nom, votre culte éventuel, votre apparence, vos langues, votre ville d’origine et un objectif personnel. Reprenez l’équipement prévu par votre classe et votre spécialisation avec le MJ.

Caractéristiques, vie et magie

Tirage initial : deux blocs de quatre dés

Un d20 est un dé à vingt faces. À la création d’un nouveau personnage, lancez 4d20 pour le bloc physique et 4d20 pour le bloc intellectuel. Gardez les deux blocs séparés : les résultats physiques sont attribués aux caractéristiques physiques, les résultats intellectuels aux caractéristiques intellectuelles. Chaque dé est utilisé une seule fois ; ses résultats ne sont pas additionnés en un score unique.

Bloc physique : Force, Constitution, Vivacité et Dextérité.
Bloc intellectuel : Savoir, Charisme, Perception et Spiritualité.

Pour chacun des deux blocs, choisissez une seule des trois possibilités suivantes. Les deux décisions sont indépendantes.

  1. Tout garder : conserver les quatre résultats du bloc.
  2. Relancer un dé : choisir un seul dé de ce bloc et remplacer son résultat par un nouveau d20.
  3. Tout relancer : remplacer les quatre résultats du bloc par un nouveau tirage de 4d20, sans toucher à l’autre bloc.

Le choix ordinaire ne peut pas être recommencé dans le même bloc. Une relance remplace le résultat précédent, même si le nouveau résultat est inférieur.

Relances raciales gratuites

Atâa — Géants : une relance gratuite supplémentaire pour le bloc physique.
Ruah — Esprits : une relance gratuite supplémentaire pour le bloc intellectuel.

Cette relance est facultative, s’utilise une seule fois après le choix ordinaire du bloc concerné et avant la validation définitive. Sur le site, elle permet de relancer soit un dé choisi, soit les quatre dés de ce bloc ; ces deux options consomment la même relance raciale. Elle ne permet pas de relancer l’autre bloc ni les dés de réserve de vie ou de magie.

Sur le site, cliquez sur « Lancer les dés de création », effectuez un choix pour chaque bloc, utilisez éventuellement votre relance raciale, puis répartissez les résultats au sein de leur bloc. Un dé déjà attribué est échangé avec l’autre caractéristique du même bloc. « Valider les dés » verrouille le tirage, les relances et la répartition. Vérifiez-les avant de valider, puis enregistrez votre fiche. La race retenue pour les relances ne peut pas être changée pour obtenir un deuxième avantage.

Ces règles concernent uniquement le tirage initial d’un nouveau personnage : les fiches déjà créées ne sont pas relancées et leurs caractéristiques restent inchangées. Les jets de compétence en cours de partie ne sont pas concernés.

Total = valeur tirée + bonus de race et de lignée + bonus de constellation + autres modificateurs applicables. La fiche calcule les bonus reconnus : ne les ajoutez pas une seconde fois.

Les valeurs liées

Elles sont calculées à partir des caractéristiques totales :

ValeurCalcul
MouvementVivacité + Constitution
RésistanceConstitution + Force
Corps à corpsVivacité + Force
Attaque à distanceDextérité + Perception
RémissionConstitution + Perception
NégociationSavoir + Charisme

La vie et la magie

Le site effectue aussi deux tirages distincts de 3d20, un pour la vie, un pour la magie. Pour chacun, retirez le plus faible résultat et additionnez les deux autres.

Vie maximale = somme des deux meilleurs dés + Résistance + bonus propres à la vie.
Magie maximale = somme des deux meilleurs dés + Savoir + Spiritualité + bonus propres à la magie.

Exemple de calcul. Avec 18, 12 et 4 pour la vie, vous gardez 18 + 12 = 30. Si votre Résistance vaut 25, votre maximum est de 55 avant un éventuel bonus propre à la vie. La valeur actuelle sert ensuite à suivre les pertes et les soins en partie.

Comprendre vos compétences

Les compétences décrivent vos savoir-faire. Dans la fiche du site, leur calcul suit cette formule :

Compétence totale = 30 + bonus de race et de lignée + bonus de classe et de spécialisation + bonus de palier + ajustement.

Le palier transforme une caractéristique totale, ou une valeur liée, en un bonus de compétence. Il ne correspond pas à votre rang de progression. La constellation est déjà comprise dans les caractéristiques utilisées.

Caractéristique simpleValeur liéeBonus de palier
Moins de 5Moins de 10−2
5 à 910 à 190
10 à 1420 à 29+2
15 à 1930 à 39+5
20 à 2440 à 49+7
25 ou plus50 ou plus+10

La fiche utilise les associations suivantes. Nature et Discrétion ne reçoivent aucun bonus de caractéristique.

CompétenceValeur du palierCompétenceValeur du palier
AdaptationRésistanceAthlétismeVivacité
CombatForceÉloquenceCharisme
GestionNégociationNatureAucune
ReconnaissancePerceptionStratégieCorps à corps
ArtisanatDextéritéChasseAttaque à distance
DiscrétionAucuneÉruditionSavoir
GuérisseurRémissionOrientationMouvement
SorcellerieSpiritualitéSurvieConstitution

Exemple : un Mage spécialisé Sorcier possède +20 en Sorcellerie pour sa classe et +10 pour sa spécialisation. Avec une Spiritualité totale de 17, il reçoit +5 de palier : 30 + 20 + 10 + 5 = 65, avant les éventuels bonus raciaux ou ajustements.

L’ajustement sert aux bonus ou malus supplémentaires retenus avec le MJ. Un avantage valable uniquement la nuit, pendant un chant ou dans une situation précise s’applique lorsque sa condition est remplie.

Choisir et employer un sort

Les magies sont classées en doctrines et magies anciennes, sphères élémentaires et arts complexes. Les huit sphères élémentaires sont le Feu, l’Eau, la Terre, le Vent, la Foudre, le Métal, le Bois et l’Éther. Le choix d’une magie dans la fiche sert à la noter ; il faut vérifier que votre personnage y a effectivement accès.

Pour chaque sort connu, conservez son nom, son coût exact, son effet et ses restrictions. Certains sorts sont réservés à un peuple ou à une spécialisation. Le lancer utilise Sorcellerie sur un d100, sauf exception écrite. Un sort est interdit si la magie nécessaire est indisponible. Une réussite dépense le coût du sort ; un échec simple ne dépense rien ; un échec critique dépense le coût et produit un effet aléatoire décidé par le MJ. Le MJ décide également des conséquences supplémentaires d’une réussite critique.

SortCoût indiquéEffet décrit
Soin mineur5 magie CRend 10 de vie.
Soin majeur6 magie BRend 20 de vie.
Flamme douce1 magie LÉclaire une zone.
Chute de plume2 magie LPermet de tomber sans dégât.

Effets temporaires et fin de combat

Les champs « Temporaire +/− » de vie et de magie permettent de modifier les bonus au maximum. Les valeurs de base restent séparées. Le bouton « Fin de combat » retire les effets des sorts et libère leur magie liée ; il conserve la vie actuelle. La magie brûlée reste suivie séparément. Le repos long peut en récupérer, dans le même budget que la magie consommée.

Consigne provisoire, en attente de confirmation du Créateur : un sort qui ajoute 10 PV maximum ajoute aussi 10 PV actuels. Le maximum redevient normal à la fin du combat ; la vie actuelle est conservée. Un soin ordinaire ne dépasse pas le maximum en vigueur et ne diminue pas une vie déjà supérieure à ce maximum.

Corrections de sorts : Glyphe de feu coûte 5 magie B ; Marionnette de chair coûte 20 magie L.

Types de dégâts : E signifie Écrasant ; T Tranchant ; P Perforant ; C Contondant ; M Magique.

Les utilisations de la magie

Consommée (C) : magie dépensée, récupérable manuellement en choisissant le nombre de points à reprendre.

Liée (L) : magie immobilisée jusqu’à sa libération. Le bouton « Fin du sort » la libère. Après un échec critique, elle reste liée jusqu’à une libération, sans accorder les effets du sort.

Brûlée (B) : magie utilisée par un effet puissant, suivie séparément. Elle peut être récupérée lors d’un repos long, après la magie consommée, dans le budget commun de récupération.

Repos long : récupérez jusqu’à la moitié de la Rémission, arrondie au supérieur, en Vie actuelle et jusqu’à cette même quantité en Magie actuelle, sans dépasser les maximums en vigueur. La Magie consommée (C) et la Magie brûlée (B) partagent un seul budget de récupération : récupérez d’abord la magie consommée, puis la magie brûlée avec les points restants. La magie liée (L) reste immobilisée tant que son sort est actif.

Exemple. Avec 18 en Rémission, le repos long peut rendre jusqu’à 9 Vie et récupérer jusqu’à 9 points de Magie au total. S’il reste 4 points de magie consommée et 8 de magie brûlée, il récupère 4 C puis 5 B ; il reste 3 B. Le budget de Magie n’est pas accordé deux fois.

Ces exemples illustrent les fiches de sorts ; ils ne constituent pas une liste de sorts accordés à tous les personnages. Les effets sont appliqués automatiquement à votre fiche lorsque vous êtes la cible ; les autres cibles sont gérées séparément. Les bonus des sorts se cumulent, y compris plusieurs lancers du même sort.

Équipement et progression

L’inventaire regroupe vos armes, armures, munitions, bijoux et objets. Reportez pour chacun la quantité et l’effet utile. Les outils et les matériaux comptent aussi : l’artisanat, le soin et la fabrication ont leurs propres descriptions. Une compétence élevée ne dispense pas automatiquement d’un outil ou d’une ressource exigés.

Évolution liée à la classe

Chaque spécialisation de classe possède cinq rangs : Vagabond, Éveillé, Flambeau, Éclat et Astre. À la création de la fiche, le joueur choisit librement son rang de départ. Ce choix initialise aussi son nombre de quêtes validées au seuil correspondant.

Quêtes validéesRang
0Vagabond
1 à 4Éveillé
5 à 9Flambeau
10 à 14Éclat
15 ou plusAstre

Une quête ne fait progresser personne tant que le MJ ne la valide pas définitivement depuis sa partie. Lors de cette validation, toutes les fiches actuellement liées à la partie gagnent exactement une quête. Une même quête ne peut être créditée qu’une seule fois dans une même partie.

La fiche relie automatiquement la classe et la spécialisation aux effets acquis jusqu’au rang atteint. Les effets matériels et les autres capacités sont cumulés et conservés avec leur texte exact, leurs conditions et leurs coûts. Les gains explicitement indiqués de Vie maximale ou de Magie maximale sont appliqués au maximum de la fiche ; un coût de magie n’est jamais traité comme un bonus.

Pour le premier enregistrement, les champs suivants sont obligatoires : nom du personnage, joueur, race, lignée, classe, spécialisation, statut, constellation et culte. Le formulaire indique précisément les informations manquantes. Le titre, l’origine ou variante et les traits et apparence restent facultatifs.

Après ce premier enregistrement, tout le bloc « Identité & Destinée » est verrouillé pour le joueur : nom, titre, race, lignée, origine ou variante, classe, spécialisation, statut, constellation, culte, traits et apparence. Seul le MJ peut modifier ces informations depuis une partie à laquelle la fiche est effectivement liée. Une modification manuelle du statut par le MJ ne modifie jamais le compteur de quêtes. Les validations suivantes continuent d’augmenter ce compteur, et la fiche conserve l’historique des quêtes validées.

La progression de rang repose uniquement sur le compteur de quêtes validées par le MJ. Aucun compteur d’expérience séparé n’est utilisé.

À la fin d’une séance
  1. Mettez à jour la vie, la magie, l’or, les munitions et les objets utilisés ou obtenus.
  2. Notez vos blessures, vos soins en cours, les états temporaires et leurs durées connues.
  3. Ajoutez les hauts faits, les informations apprises, les quêtes validées et les objectifs à poursuivre.
  4. Cliquez sur « Enregistrer ma fiche ». Une nouvelle fiche sert à créer un autre personnage ; elle ne sert pas à mettre à jour celui que vous jouez.
Le rôle du maître du jeu

Le cadre commun est simple : une action, une compétence, un résultat de d100 inférieur ou égal à sa valeur, avec les résultats critiques indiqués plus haut et une initiative fondée sur le Mouvement. Le reste est à la discrétion du MJ en fonction des quêtes.

Le MJ adapte les difficultés et les oppositions, interprète les critiques et règle les détails du combat. Il détermine aussi les modalités de soin, de récupération, d’épuisement ou de chute à zéro vie, ainsi que les récompenses et la progression. Il annonce les modalités utiles aux joueurs lorsqu’elles interviennent dans la partie.

Fiches des animaux · 15 nouvelles références

Fiches du dossier de mise à jour du 20 octobre 2026. Les cases vides reprennent les absences des documents sources.

Lapin

Lapin

Présentation :

NomLapin
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
SentinelleNe peut pas être surpris
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum20
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur3555

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de lapin1Vaut 1 de Cuir

Bonus

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Cerf

Cerf

Présentation :

NomCerf
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
MonturePeut être pris comme monture
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum80
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur35105

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Bois de cerf+10 P10 protection à la tête

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de cerf1Vaut 4 de Cuir
Bois de cerf1Vaut 3 Os

Bonus

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Mouton à queue grasse
Mouton à queue grasse — illustration de la fiche source

Mouton à queue grasse

Présentation :

NomMouton à queue grasse
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
SentinelleNe peut pas être surpris
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum50
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20105

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Pelage épais10 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Corne de bélier2Ressource d’artisanat
Viande grasse5

Bonus

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Porc d’ivoire
Porc d’ivoire — illustration de la fiche source

Porc d’ivoire

Présentation :

NomPorc d’ivoire
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguiséPeut suivre des traces
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum50
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20105

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais10 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de cochon1Vaut 3 de Cuir
Viande grasse5

Bonus

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Cochon

Cochon

Présentation :

NomCochon
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguiséPeut suivre des traces
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum50
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20105

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais10 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de cochon1Vaut 3 de Cuir

Bonus

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Sanglier moussue
Sanglier moussue — illustration de la fiche source

Sanglier moussue

Présentation :

NomSanglier moussue
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguiséPeut suivre des traces
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum90
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20185

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais20 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Défense+15 T

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Soie moussue1Vaut 4 de Cuir, Cuir +2
Défense de sanglier4Os +2
Sève-sang5Ressource d’artisanat

Bonus

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Sanglier rouge
Sanglier rouge — illustration de la fiche source

Sanglier rouge

Présentation :

NomSanglier rouge
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguiséPeut suivre des traces
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum90
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20205

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais20 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Défense+15 T

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de sanglier rouge1Vaut 4 de Cuir, Cuir +1
Défense de sanglier4Os +2

Bonus

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Sanglier

Sanglier

Présentation :

NomSanglier
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguiséPeut suivre des traces
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum80
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20155

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais20 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Défense+10 T

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de sanglier1Vaut 3 de Cuir
Défense de sanglier2Os +2

Bonus

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Chien de garde

Chien de garde

Présentation :

NomChien de garde
ClassePrédateurCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
Sens aiguisésPeut repérer des traces même à distance
Pied légerAura toujours l’initiative
LoyalObéis à son maître
SentinelleNe peut pas être surpris

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum60
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur35205

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation45Discrétion45Reconnaissance60
Athlétisme60Nature80Religion30
Chasse50Orientation45Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Fourrure épaisse10Armure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Crocs+10 PProvoque du saignement

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Croc de chien4Os +1
Cuir de chien1Vaut 3 cuir

Bonus

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Taureau de cendre
Taureau de cendre — illustration de la fiche source

Taureau de cendre

Présentation :

NomTaureau de cendre
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
MonturePeut être pris comme monture
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum180
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur25305

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie50

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Cuir épais15 T/PArmure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Corne+13 PPerce-armure 3

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de cendre1Vaut 7 de Cuir
Tendon de taureau4Ressource d’artisanat
Corne cendré2Os +4

Bonus

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Vache aux cornes d’or
Vache aux cornes d’or — illustration de la fiche source

Vache aux cornes d’or

Présentation :

NomVache aux cornes d’or
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
MonturePeut être pris comme monture
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum100
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20205

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Corne+10 PPerce-armure 3

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de vache1Vaut 3 de Cuir
Tendon de vache4Ressource d’artisanat
Corne d’or2Os +2

Bonus

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Vache

Vache

Présentation :

NomVache
ClassePrédatéCulte
RaceEmâmushartuStatut

Traits

Nom du traitEffets
MonturePeut être pris comme monture
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum90
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur20155

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Corne+10 PPerce-armure 3

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de vache1Vaut 3 de Cuir
Tendon de vache4Ressource d’artisanat

Bonus

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Ver du désert d’ossement
Ver du désert d’ossement — illustration de la fiche source

Ver du désert d’ossement

Présentation :

NomVer du désert d’ossement
ClassePrédateurCulte
RaceEmâmunebûStatut

Traits

Nom du traitEffets
Croc acéréPerce l’armure
Corps flasqueInsensible au E et T
FouisseurPeut plonger sous terre
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum100
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur35205

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme60Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Chitine flasque10Armure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Crocs+10 PProvoque du saignement

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Cuir de ver1Vaut 4 de Cuir, Cuir +3
Croc de ver4Os +3

Bonus

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Marcheur rouge
Marcheur rouge — illustration de la fiche source

Marcheur rouge d’Eperuqâdu

Présentation :

NomMarcheur rouge
ClassePrédateurCulte
RaceEmâmunebûStatut

Traits

Nom du traitEffets
Dard acéréPerce l’armure
Corps de chitineInsensible au P et T
Poison ardentPoison rapide et fait brûler la cible
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum12050
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur35205

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme60Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Chitine rouge40Armure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Pinces+10 TProvoque du saignement
Dard+10 PPoison ardent

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Chitine de scorpion1Vaut 5 de Chitine, Os +3
Poison de Scorpion rouge3Poison ardent

Bonus

Taille : 2m 30

Poids : 500 kg

Habitat : Zone désertique

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Grimpeur de Qaliualiânu
Grimpeur de Qaliualiânu — illustration de la fiche source

Grimpeur de Qaliualiânu

Présentation :

NomGrimpeur de Qaliualiânu
ClassePrédateurCulte
RaceEmâmunebûStatut

Traits

Nom du traitEffets
DiscretPeut passer inaperçu
ChitineuxGrosse armure T/P, se détruit petit à petit

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum12050
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur40155

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion55Reconnaissance60
Athlétisme70Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Chitine bleue40Armure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Chélicère+10 TPoison rapide

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort
Tir de soieAucun5Permet d’accrocher une toile
Grande toileAucun10Créé un piège de toile

Butin

NomQuantitéEffet
Chitine d’Araignée bleue1Vaut 6 de Chitine, Os +3
Poison d’Araignée bleue4Poison rapide
Soie d’araignée4Ressource d’artisanat

Bonus

Créature capable de faire des bonds prodigieux entre les arbres.

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Évolutions, magies et créatures — octobre 2026

Les bonus d’évolution sont cumulés selon le rang du personnage. Les sorts accordés à Astre sont réservés à leur lignée. Le lanceur de l’espace joueur suit les coûts, les effets actifs et l’historique des sorts. Le MJ précise les cibles, les zones et les conséquences narratives en appliquant les textes suivants.

Saumon arc-en-ciel

Saumon arc-en-ciel

Saumon arc-en-ciel
Saumon arc-en-ciel

Présentation :

NomSaumon arc-en-ciel
ClasseProieCulte
RaceEmâmuquliptuStatut

Traits

Nom du traitEffets
DiscrétionPeut passer inaperçu sans bouger
AquatiquePeut vivre sous l’eau

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum50
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur4055

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion70Reconnaissance60
Athlétisme60Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Écailles fines10Armure naturelle, +10 Discrétion

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Peau irisée1Vaut 1 cuir

Bonus

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Ounmâi

Ounmâi

Ounmâi, Lion-Loup
Ounmâi, Lion-Loup

Présentation :

NomOunmâiLion-Loup
ClassePrédateurCulte
RaceIsfetysefn, IbènesniStatut

Traits

Nom du traitEffets
Griffe acéréeIgnore les armures
Sens aiguiséPeut traquer sa cible
Pied légerAura toujours l’initiative

Caractéristiques

NomVieMagie
Maximum120
Actuel
NomMouvementCorps à corpsAttaque à distance
Valeur35305

Compétences

CompétenceValeurCompétenceValeurCompétenceValeur
Adaptation40Discrétion50Reconnaissance60
Athlétisme60Nature80Religion30
Chasse50Orientation40Survie40

Équipement

Armures

NomAbsorptionEffets supplémentaires
Fourrure épaisse10Armure naturelle

Armes

NomDommages*Effets supplémentaires
Griffes de Lion+10 T

* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants

Magies

Nom du sortÉlémentsCoûtDescription du sort

Butin

NomQuantitéEffet
Peau de Ounmâi1Vaut 5 de Cuir, Cuir +3
Griffe monstrueuse5Vaut 2 Os chacune, Os +3

Bonus

Le Ounmâi est une créature hybride entre Lion et Loup, c’est le résultat d’une dévoration animal par les Isfetysefn.

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Qurqurru, les forgerons

Qurqurru (Forgeron)

Qurqurru, Forgerons
Qurqurru, Forgerons

Bonus de Stat: +5 Survie et Nature

Les Qurqurru sont des hommes de petites tailles (moins de cinq pieds) et large d'épaule, leur peau est plus épaisse que la normal, ils vivent dans les montagnes et sous la terre, travaillant les métaux et les minéraux, ils passent pour êtres des experts sans la confection d'armure.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Marteleur d’acier: Vous connaissez les arts du métal (+10 Artisanat, Marteau de forge (+7 Artisanat de forge), Art du métal)

Flambeau: Tête de pierre: Votre corps est naturellement plus résistant (+5 Armure naturelle)

Eclat: Oeil du maître: Vous êtes habitués à voir des ouvrages autour de vous, votre oeil sait les observer (+10 Artisanat, Reconnaissance)

Astre: Burin de Bâmulêmu: Vous recevez le sort Faille structurelle (5 de magie B, détruit un point faible d’une structure)

Factions

Personnage important

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Naggâru (Charpentiers)

Naggâru (Charpentiers)

Naggâru, Charpentiers
Naggâru, Charpentiers

Bonus de Stat: +5 Chasse et Nature

Les Naggâru sont des humains de grandes tailles (supérieurs à 6 pieds), ils portent des oreilles longues et fines. Par le passé, ils se sont illustrés par le travail du bois, la charpenterie et l’entretien des forêts.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Main du charpentier: Vous connaissez le travail du bois (+10 Artisanat, Ciseau à bois, Art du bois)

Flambeau: Sylviculteur: Vous avez un avantage pour trouver des ressources en forêt (+10 Nature, vous pouvez relancer un test de Nature)

Eclat: Forestier: Vous savez mieux survivre dans la forêt (+10 Nature, Survie)

Astre: Secours de Shatunumashâhu: Vous recevez le sort Arche protectrice (5 de magie L, lève une protection de bois bloquant 30 dg)

Factions

Personnage important

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Shisitutigû (Batteur bruyant)

Shisitutigû (Batteur bruyant)

Shisitutigû, Batteur bruyant
Shisitutigû, Batteur bruyant

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Combat

Ce peuple est le descendant de la déesse du courage, ce sont des esprits guerriers enivrant les guerriers autour d’eux. Ils placent une grande fierté dans la bataille et les duels.

Coeur ardent

Votre cœur, brûlant de l’ardeur des dieux de la guerre, vous pousse dans les danses et les chants guerriers. Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique

Chant des héros de jadis

Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés

Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage

Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)

Danse pyrrhique

Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés

Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit

Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés

Evolution

Vagabond: /

Éveillé: Porteur d’étendard: Vous savez créer des étendards de batailles. (+10 Artisanat, Aiguille de Tissage (+7 Artisanat en étendard), Art du Vexilium)

Flambeau: Cri de guerre: Vous pouvez lancer un puissant cri de guerre qui peut terrifier les ennemis autour de vous (Test Eloquence, +10 Eloquence)

Eclat: Maître de bataille: Vous êtes un expert des champs de bataille. (+10 Stratégie, Combat)

Astre: Fléau de guerre: Vous devenez un maître de la guerre et un cauchemar pour vos ennemis. (+10 Critique durant un combat)

Factions

Personnage important

Washâtu (Obstiné), Maître des Shisitutigû

Washâtu, Obstiné
Washâtu, Obstiné

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Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Shaddâiulahshu, Murmure des montagnes
Shaddâiulahshu, Murmure des montagnes

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Eloquence

Ce peuple est le descendant des divinités musicales, comme les Muses, ils peuvent inspirer autour d’eux.

Voix d’or

Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis

Louange des dieux

Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour

Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire

Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires

Danse Orkésis

Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative

Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme

Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Chantre: vous connaissez un Chant de plus et gagnez +10 Eloquence

Flambeau: Compositeur: Vous obtenez la capacité de créer des Chants et Danses (+10 Érudition)

Eclat: Victoria: Vous pouvez créer une couronne de laurier d’or (+5 critique(bijou)) (+5 Artisanat)

Astre: Saloméenne: Vous recevez l’Orkésis Danse des sept voiles (15 de magie L, Donnez un ordre à une cible)

Personnage clé

Raqqidumuhaddû: Danseuse qui apporte la joie (Reine du peuple)

Raqqidumuhaddû, Danseuse qui apporte la joie
Raqqidumuhaddû, Danseuse qui apporte la joie

Shâdma, celui qui fait chanter le bois, maître luthier

Shâdma, celui qui fait chanter le bois
Shâdma, celui qui fait chanter le bois

Kasmis, l’harmonie brisée (Héros et chef de la garde de la capitale)

Kasmis, l’harmonie brisée
Kasmis, l’harmonie brisée

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Shemskher, les Marcheur de l'hiver

Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver

Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver
Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver

Les Shemskher (Siuloir geimridh en Seischéad) sont des géants possédant une couronne de cornes et vivent principalement à Temesmoudri, dans le Nord du continent, ils ont tous une peau bleue.

Bonus des Shemskher: +2 Constitution, +5 Survie, Nature

Les Shemskher sont, comme les autres géants, issus de Athair, le père des Géants.

Ils vivent principalement dans le Nord du continent , près des glaciers rouges.

Leur environnement dur en fait des êtres résistants et endurants pouvant supporter des températures extrêmes.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Celui du froid: Votre corps est habitué aux températures extrêmes de leur région d’origine (+10 Adaptation)

Flambeau: Peau de glace : Votre peau est solide comme la glace éternelle (Armure naturelle 5, immunité au froid)

Eclat: Couronne du Nord: Votre regard acéré et votre connaissance de l’âme des guerriers vous permet de les diriger avec justesse (+10 Combat, Stratégie)

Astre: Souffle de Kèmsetyou: Vous recevez le sort Pluie immobile (15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive)

Liste des Shemskher

Hetymery: Taureau de brume (Roi actuel)

Hetymery, Taureau de brume
Hetymery, Taureau de brume

Nemitisou (Marteau huralnt)

Nemitisou, Marteau hurlant
Nemitisou, Marteau hurlant

Il est l’un des Nikêbaq

Le gardien de l’eau

Nemitisou est vénéré comme un héros, gardien de la liberté des géants, incarnant Kèmsetyou, la Tortue noire, gardien de l’eau des volonté du cœur. Son culte étant interdit, il a, comme les quatre autres guerriers, des autels secrets un peu partout sur le territoire des géants, mais surtout son tombeau se trouve sous les ruines de son village d'origine, pour certain c'est un lieu de pèlerinage, ses armes elles attendent dans un coffre de pierre qu'un Shemskher se dresse comme son prédécesseur contre les dieux mauvais.

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Magie d'Eau

Magie de l’Eau

Magie élémentaire permettant de manipuler l’Eau

Magie offensive

Fouet d’eau: 25 de magie C, 20dg E, fait tomber la cible

Tourbillon: 20 de magie B, 30 dg M, bloque sur place

Magie Défensive

Bouclier d’eau: 10 de magie L, Bloque 20 de dégâts physique

Emprise aqueuse: 10 de magie L, Bloque un adversaire sur place

Magie de Soutien

Eau de soin: 5 de magie B, rend 10 de vie

Bulle d’air: 5 de magie L, permet de respirer sous l’eau

Pluie immobile (Spé Shemskher): 15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive

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Magie de folie

Magie de folie

Magie issue de Silluemru, le dieu primordial de la folie.

Magie Offensive

Eclair dément: 25 de magie B, 20 dg M fait 10dg M à une autre cible aléatoire.

Magie Défensive

Manteau d’ombre rouge: 10 de magie B, Retourne l’attaque contre le lanceur

Magie de Soutien

Eclosion de Têshû: 20 de magie B, Rend toutes cibles proches folle.

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Magie de la Terre

Magie de la Terre

Magie élémentaire permettant de manipuler la terre

Magie offensive

Pic de pierre: 30 de magie C, Propulse un pic de pierre causant 30 dg P

Frappe massive: 5 de magie L, Augmentez votre Corps à corps de 10 dg

Frappe de Zarûtushadû (spé Ashibusêru): 5 de magie B, Détruit une partie du sol et fait 30dg E

Magie Défensive

Mur de terre: 15 de magie C, Bloque un assaut

Armure terrestre: 10 magie L, Donne une armure de 20 T/P, -10 initiative

Fondation de Bânulêmu (spé Apubaltu): 10 de magie L, créé un mur de 60 de protection et faisant 5dg au contact

Magie de Soutien

Entrave de pierre: 15 de magie C, Bloque un adversaire sur place

Arme de pierre: 15 magie L, invoque un marteau de pierre

Propulsion tellurique: 20 de magie C, vous vous propulsez jusqu’à 4m, créant une onde de choc faisant 10dg E

Faille structurelle (Spé Qurqurru): 5 de magie B, détruit un point faible d’une structure

Orogénèse (Spé Ashibueprû): 20 de magie B, Créé un pic rocheux

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Magie du Savoir

Magie du Savoir

Magie issue de Katmushitru, la déesse primordiale du savoir.

Magie Offensive

Savoir superflue: 20 de magie B, 20 dg M, Empêche d’utiliser la magie le prochain tour.

Magie Défensive

Défense pâle: 5 de magie B, Détruit un sort et affaiblit le prochain de 50%

Magie de Soutien

Chant apaisé: 30 de magie L, Créé une zone anti-magie.

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