Règles de prise en main
Préparez votre personnage et découvrez comment jouer à Shalâshellu. Ouvrez un chapitre pour retrouver une règle, un calcul ou un exemple.
Résoudre une action
Décrivez ce que vous voulez faire et comment vous vous y prenez. L’action s’appuie sur une compétence adaptée, choisie avec le MJ. Lorsqu’un test est nécessaire, relevez son total, puis lancez un d100, qui donne un résultat de 1 à 100.
Vérifiez d’abord les résultats critiques. Pour tous les autres résultats, l’action réussit si le résultat du dé est inférieur ou égal à la compétence. Un résultat égal à la compétence est donc une réussite.
| Résultat du d100 | Issue du test |
|---|---|
| 1 à 5 | Réussite critique, quelle que soit la compétence. |
| 96 à 100 | Échec critique, quelle que soit la compétence. |
| Autre résultat inférieur ou égal à la compétence | Réussite. |
| Autre résultat supérieur à la compétence | Échec. |
Exemple. Avec une compétence de 55, un résultat de 38 ou de 55 réussit ; un résultat de 56 échoue. Un résultat de 1 à 5 est une réussite critique ; un résultat de 96 à 100 est un échec critique. Le 42 suit désormais la règle normale du seuil. Le MJ décrit les conséquences et les effets des critiques selon la situation et la quête.
Sur l’écran joueur, chaque jet est enregistré dans son historique avec son seuil, son résultat et son issue. Les archives et les statistiques utilisent exactement les mêmes intervalles critiques : 1 à 5 en réussite critique et 96 à 100 en échec critique.
Initiative et combat
L’initiative dépend du Mouvement, égal à Vivacité + Constitution. Le MJ établit l’ordre d’action à partir de cette valeur et tranche les égalités ou les cas particuliers selon la quête.
Avant une attaque, relevez les dégâts de l’arme ou du sort, son type de dégâts, ses effets et ses modificateurs d’initiative. Un modificateur négatif de Mouvement est un malus : −10 Mouvement retire 10 à l’initiative. Pour vous défendre, repérez l’absorption de votre armure, votre bouclier et vos protections magiques. Ces informations sont différentes : un bonus de compétence, une valeur de dégâts et une absorption ne sont pas interchangeables.
Abréviations des dégâts. T = Tranchant, P = Perforant, E = Écrasant, C = Contondant et M = Magique. La convention M signifie Magique partout sur le site, dans les armes, les munitions, les sorts, les armures, les calculs et les historiques. Si aucun type d’absorption n’est précisé sur une protection, son absorption s’applique à tous les types de dégâts.
Attaque et défense. Une attaque armée au corps à corps utilise la compétence Combat. Une attaque à mains nues utilise la compétence Athlétisme. Les crocs et les griffes sont toujours considérés comme des attaques à mains nues. En défense, choisissez une action : Esquive avec Athlétisme, Contre-attaque avec Stratégie, ou Parade avec Combat. La parade subit un malus de −10 si aucun bouclier n’est utilisé. Dans chaque cas, lancez un d100 et appliquez la règle normale de réussite de la compétence. Une contre-attaque réussie inflige uniquement les dégâts et les effets de l’arme choisie : les dégâts de base du personnage et ses autres bonus ne s’y ajoutent pas. Athlétisme détermine la réussite de l’esquive, mais ne s’ajoute pas aux dégâts.
Dégâts au corps à corps. La valeur Corps à corps = Vivacité + Force constitue les dégâts de base. Pour une attaque armée réussie, ajoutez les dégâts de l’arme à cette valeur. Pour une attaque à mains nues réussie, appliquez uniquement la valeur Corps à corps ; le type de dégâts est contondant.
Attaque à distance. Le test de tir se fait avec la compétence Chasse et un d100. Les éventuels bonus au tir de l’arme modifient ce test, mais ne deviennent pas des dégâts. La valeur liée Attaque à distance = Dextérité + Perception indique les catégories d’armes à distance que le personnage sait utiliser. En cas de réussite, les dégâts et leur type viennent de la munition utilisée.
Les actions nécessitant un test utilisent la règle de compétence au d100. Le MJ fixe le déroulement des tours, les possibilités d’action, la défense et l’application des dégâts selon la quête. Après la résolution, mettez à jour votre vie, vos munitions, vos blessures et les effets temporaires, avec leur durée lorsqu’elle est indiquée.
Langues : comprendre et parler
Toute langue peut être testée depuis l’écran joueur, même non apprise. Une langue absente de la fiche commence avec 0 point de bonus et est ajoutée lors du test. Chaque langue connue est inscrite sur la fiche du personnage avec son bonus de langue exprimé en points. Comprendre une langue et la parler sont deux tests différents, tous deux résolus avec un d100.
Comprendre un texte ou des paroles : seuil = Érudition + points de langue.
Parler ou formuler dans la langue : seuil = Éloquence + points de langue. Le bonus s’ajoute directement à la compétence : ce n’est pas un pourcentage. Les bonus ou malus d’Érudition et d’Éloquence fournis par les objets, bijoux, armures, armes ou autres effets équipés sont pris en compte dans le seuil du test.
Le bonus propre à chaque langue peut être ajusté manuellement depuis la fiche et sauvegardé. Sur l’écran joueur, les langues sont présentées dans un menu déroulant ; la valeur du dernier dé reste visible jusqu’à la fermeture du volet de langue.
Langue raciale courante. Si une langue est la langue courante de la race du personnage, celui-ci la comprend et la parle couramment par défaut, sans test obligatoire. Il peut néanmoins effectuer un test volontaire de compréhension ou d’expression pour faire évoluer son bonus. Cette dispense ne transforme pas le bonus en pourcentage.
Le résultat réussit s’il est inférieur ou égal au seuil, avec les mêmes règles critiques que les autres tests : 1 à 5 sont des réussites critiques ; 96 à 100 sont des échecs critiques. Le 42 suit la règle normale du seuil.
Progression après chaque test : réussite : +2 points ; réussite critique : +5 points (et non +7) ; échec critique : −2 points ; échec simple : aucun changement. Ce gain ou cette perte s’ajoute au bonus précédent de la langue, commun à la compréhension et à l’expression. Un bonus négatif est possible. Exemple : +2 devient +4 après une réussite, +7 après une réussite critique, ou 0 après un échec critique. La modification est sauvegardée sur la fiche du personnage.
| Langue | Peuples | Usage |
|---|---|---|
| Iluatnu | Dieux, Guerriers, Élémentaires et Humains | Langue des dieux |
| Emethebel | Esprits | Langue des Esprits |
| Anehmedèt | Monstres et Géants | Langue des Monstres |
| Séischéad | Géants | Ancienne langue des Géants |
| Šum | Martianni | Langue codée |
| Ayakku Khrurt Kholooi | Guerriers | Langue des Guerriers |
Exemple. Avec Iluatnu +2, 35 en Érudition et 25 en Éloquence, le seuil est de 37 pour comprendre et de 27 pour parler.
Créer votre personnage
Commencez par une idée simple : qui êtes-vous, que savez-vous faire et pourquoi partez-vous à l’aventure ? Convenez avec le maître du jeu (MJ) de votre place dans le groupe et du statut de départ. Le MJ présente les situations, interprète les autres personnages et explique comment résoudre les actions.
Choisissez votre race, votre lignée et votre origine parmi les possibilités de la campagne. Le tirage de création du site prévoit cinq grandes races : Ahushêru, Apubaltu, Ashibusêru, Atâa et Ruah. Consultez leur fiche pour leurs aptitudes, leurs limites et leurs bonus.
| Classe | Rôle principal | Spécialisations générales |
|---|---|---|
| Défenseur | Combattre et protéger | Combattant, Stratège, Ascète |
| Coureur | Explorer, traquer, agir avec précision | Espion, Chasseur, Pionnier |
| Mage | Pratiquer les arts magiques | Shaman, Sorcier, Mystique |
| Érudit | Comprendre, soigner, transmettre | Soigneur, Savant, Vate |
| Constructeur | Travailler la matière et fabriquer | Bâtisseur, Fermier, Armurier |
Certaines lignées donnent accès à des spécialisations particulières. Choisissez une constellation : elle apporte +5 à la caractéristique indiquée dans sa description. Par exemple, le Lion favorise la Force, le Loup la Perception et le Serpent le Savoir.
Complétez enfin votre nom, votre culte éventuel, votre apparence, vos langues, votre ville d’origine et un objectif personnel. Reprenez l’équipement prévu par votre classe et votre spécialisation avec le MJ.
Caractéristiques, vie et magie
Tirage initial : deux blocs de quatre dés
Un d20 est un dé à vingt faces. À la création d’un nouveau personnage, lancez 4d20 pour le bloc physique et 4d20 pour le bloc intellectuel. Gardez les deux blocs séparés : les résultats physiques sont attribués aux caractéristiques physiques, les résultats intellectuels aux caractéristiques intellectuelles. Chaque dé est utilisé une seule fois ; ses résultats ne sont pas additionnés en un score unique.
Bloc physique : Force, Constitution, Vivacité et Dextérité.
Bloc intellectuel : Savoir, Charisme, Perception et Spiritualité.
Pour chacun des deux blocs, choisissez une seule des trois possibilités suivantes. Les deux décisions sont indépendantes.
- Tout garder : conserver les quatre résultats du bloc.
- Relancer un dé : choisir un seul dé de ce bloc et remplacer son résultat par un nouveau d20.
- Tout relancer : remplacer les quatre résultats du bloc par un nouveau tirage de 4d20, sans toucher à l’autre bloc.
Le choix ordinaire ne peut pas être recommencé dans le même bloc. Une relance remplace le résultat précédent, même si le nouveau résultat est inférieur.
Relances raciales gratuites
Atâa — Géants : une relance gratuite supplémentaire pour le bloc physique.
Ruah — Esprits : une relance gratuite supplémentaire pour le bloc intellectuel.
Cette relance est facultative, s’utilise une seule fois après le choix ordinaire du bloc concerné et avant la validation définitive. Sur le site, elle permet de relancer soit un dé choisi, soit les quatre dés de ce bloc ; ces deux options consomment la même relance raciale. Elle ne permet pas de relancer l’autre bloc ni les dés de réserve de vie ou de magie.
Sur le site, cliquez sur « Lancer les dés de création », effectuez un choix pour chaque bloc, utilisez éventuellement votre relance raciale, puis répartissez les résultats au sein de leur bloc. Un dé déjà attribué est échangé avec l’autre caractéristique du même bloc. « Valider les dés » verrouille le tirage, les relances et la répartition. Vérifiez-les avant de valider, puis enregistrez votre fiche. La race retenue pour les relances ne peut pas être changée pour obtenir un deuxième avantage.
Ces règles concernent uniquement le tirage initial d’un nouveau personnage : les fiches déjà créées ne sont pas relancées et leurs caractéristiques restent inchangées. Les jets de compétence en cours de partie ne sont pas concernés.
Total = valeur tirée + bonus de race et de lignée + bonus de constellation + autres modificateurs applicables. La fiche calcule les bonus reconnus : ne les ajoutez pas une seconde fois.
Les valeurs liées
Elles sont calculées à partir des caractéristiques totales :
| Valeur | Calcul |
|---|---|
| Mouvement | Vivacité + Constitution |
| Résistance | Constitution + Force |
| Corps à corps | Vivacité + Force |
| Attaque à distance | Dextérité + Perception |
| Rémission | Constitution + Perception |
| Négociation | Savoir + Charisme |
La vie et la magie
Le site effectue aussi deux tirages distincts de 3d20, un pour la vie, un pour la magie. Pour chacun, retirez le plus faible résultat et additionnez les deux autres.
Vie maximale = somme des deux meilleurs dés + Résistance + bonus propres à la vie.
Magie maximale = somme des deux meilleurs dés + Savoir + Spiritualité + bonus propres à la magie.
Exemple de calcul. Avec 18, 12 et 4 pour la vie, vous gardez 18 + 12 = 30. Si votre Résistance vaut 25, votre maximum est de 55 avant un éventuel bonus propre à la vie. La valeur actuelle sert ensuite à suivre les pertes et les soins en partie.
Comprendre vos compétences
Les compétences décrivent vos savoir-faire. Dans la fiche du site, leur calcul suit cette formule :
Compétence totale = 30 + bonus de race et de lignée + bonus de classe et de spécialisation + bonus de palier + ajustement.
Le palier transforme une caractéristique totale, ou une valeur liée, en un bonus de compétence. Il ne correspond pas à votre rang de progression. La constellation est déjà comprise dans les caractéristiques utilisées.
| Caractéristique simple | Valeur liée | Bonus de palier |
|---|---|---|
| Moins de 5 | Moins de 10 | −2 |
| 5 à 9 | 10 à 19 | 0 |
| 10 à 14 | 20 à 29 | +2 |
| 15 à 19 | 30 à 39 | +5 |
| 20 à 24 | 40 à 49 | +7 |
| 25 ou plus | 50 ou plus | +10 |
La fiche utilise les associations suivantes. Nature et Discrétion ne reçoivent aucun bonus de caractéristique.
| Compétence | Valeur du palier | Compétence | Valeur du palier |
|---|---|---|---|
| Adaptation | Résistance | Athlétisme | Vivacité |
| Combat | Force | Éloquence | Charisme |
| Gestion | Négociation | Nature | Aucune |
| Reconnaissance | Perception | Stratégie | Corps à corps |
| Artisanat | Dextérité | Chasse | Attaque à distance |
| Discrétion | Aucune | Érudition | Savoir |
| Guérisseur | Rémission | Orientation | Mouvement |
| Sorcellerie | Spiritualité | Survie | Constitution |
Exemple : un Mage spécialisé Sorcier possède +20 en Sorcellerie pour sa classe et +10 pour sa spécialisation. Avec une Spiritualité totale de 17, il reçoit +5 de palier : 30 + 20 + 10 + 5 = 65, avant les éventuels bonus raciaux ou ajustements.
L’ajustement sert aux bonus ou malus supplémentaires retenus avec le MJ. Un avantage valable uniquement la nuit, pendant un chant ou dans une situation précise s’applique lorsque sa condition est remplie.
Choisir et employer un sort
Les magies sont classées en doctrines et magies anciennes, sphères élémentaires et arts complexes. Les huit sphères élémentaires sont le Feu, l’Eau, la Terre, le Vent, la Foudre, le Métal, le Bois et l’Éther. Le choix d’une magie dans la fiche sert à la noter ; il faut vérifier que votre personnage y a effectivement accès.
Pour chaque sort connu, conservez son nom, son coût exact, son effet et ses restrictions. Certains sorts sont réservés à un peuple ou à une spécialisation. Le lancer utilise Sorcellerie sur un d100, sauf exception écrite. Un sort est interdit si la magie nécessaire est indisponible. Une réussite dépense le coût du sort ; un échec simple ne dépense rien ; un échec critique dépense le coût et produit un effet aléatoire décidé par le MJ. Le MJ décide également des conséquences supplémentaires d’une réussite critique.
| Sort | Coût indiqué | Effet décrit |
|---|---|---|
| Soin mineur | 5 magie C | Rend 10 de vie. |
| Soin majeur | 6 magie B | Rend 20 de vie. |
| Flamme douce | 1 magie L | Éclaire une zone. |
| Chute de plume | 2 magie L | Permet de tomber sans dégât. |
Effets temporaires et fin de combat
Les champs « Temporaire +/− » de vie et de magie permettent de modifier les bonus au maximum. Les valeurs de base restent séparées. Le bouton « Fin de combat » retire les effets des sorts et libère leur magie liée ; il conserve la vie actuelle. La magie brûlée reste suivie séparément. Le repos long peut en récupérer, dans le même budget que la magie consommée.
Consigne provisoire, en attente de confirmation du Créateur : un sort qui ajoute 10 PV maximum ajoute aussi 10 PV actuels. Le maximum redevient normal à la fin du combat ; la vie actuelle est conservée. Un soin ordinaire ne dépasse pas le maximum en vigueur et ne diminue pas une vie déjà supérieure à ce maximum.
Corrections de sorts : Glyphe de feu coûte 5 magie B ; Marionnette de chair coûte 20 magie L.
Types de dégâts : E signifie Écrasant ; T Tranchant ; P Perforant ; C Contondant ; M Magique.
Les utilisations de la magie
Consommée (C) : magie dépensée, récupérable manuellement en choisissant le nombre de points à reprendre.
Liée (L) : magie immobilisée jusqu’à sa libération. Le bouton « Fin du sort » la libère. Après un échec critique, elle reste liée jusqu’à une libération, sans accorder les effets du sort.
Brûlée (B) : magie utilisée par un effet puissant, suivie séparément. Elle peut être récupérée lors d’un repos long, après la magie consommée, dans le budget commun de récupération.
Repos long : récupérez jusqu’à la moitié de la Rémission, arrondie au supérieur, en Vie actuelle et jusqu’à cette même quantité en Magie actuelle, sans dépasser les maximums en vigueur. La Magie consommée (C) et la Magie brûlée (B) partagent un seul budget de récupération : récupérez d’abord la magie consommée, puis la magie brûlée avec les points restants. La magie liée (L) reste immobilisée tant que son sort est actif.
Exemple. Avec 18 en Rémission, le repos long peut rendre jusqu’à 9 Vie et récupérer jusqu’à 9 points de Magie au total. S’il reste 4 points de magie consommée et 8 de magie brûlée, il récupère 4 C puis 5 B ; il reste 3 B. Le budget de Magie n’est pas accordé deux fois.
Ces exemples illustrent les fiches de sorts ; ils ne constituent pas une liste de sorts accordés à tous les personnages. Les effets sont appliqués automatiquement à votre fiche lorsque vous êtes la cible ; les autres cibles sont gérées séparément. Les bonus des sorts se cumulent, y compris plusieurs lancers du même sort.
Équipement et progression
L’inventaire regroupe vos armes, armures, munitions, bijoux et objets. Reportez pour chacun la quantité et l’effet utile. Les outils et les matériaux comptent aussi : l’artisanat, le soin et la fabrication ont leurs propres descriptions. Une compétence élevée ne dispense pas automatiquement d’un outil ou d’une ressource exigés.
Évolution liée à la classe
Chaque spécialisation de classe possède cinq rangs : Vagabond, Éveillé, Flambeau, Éclat et Astre. À la création de la fiche, le joueur choisit librement son rang de départ. Ce choix initialise aussi son nombre de quêtes validées au seuil correspondant.
| Quêtes validées | Rang |
|---|---|
| 0 | Vagabond |
| 1 à 4 | Éveillé |
| 5 à 9 | Flambeau |
| 10 à 14 | Éclat |
| 15 ou plus | Astre |
Une quête ne fait progresser personne tant que le MJ ne la valide pas définitivement depuis sa partie. Lors de cette validation, toutes les fiches actuellement liées à la partie gagnent exactement une quête. Une même quête ne peut être créditée qu’une seule fois dans une même partie.
La fiche relie automatiquement la classe et la spécialisation aux effets acquis jusqu’au rang atteint. Les effets matériels et les autres capacités sont cumulés et conservés avec leur texte exact, leurs conditions et leurs coûts. Les gains explicitement indiqués de Vie maximale ou de Magie maximale sont appliqués au maximum de la fiche ; un coût de magie n’est jamais traité comme un bonus.
Pour le premier enregistrement, les champs suivants sont obligatoires : nom du personnage, joueur, race, lignée, classe, spécialisation, statut, constellation et culte. Le formulaire indique précisément les informations manquantes. Le titre, l’origine ou variante et les traits et apparence restent facultatifs.
Après ce premier enregistrement, tout le bloc « Identité & Destinée » est verrouillé pour le joueur : nom, titre, race, lignée, origine ou variante, classe, spécialisation, statut, constellation, culte, traits et apparence. Seul le MJ peut modifier ces informations depuis une partie à laquelle la fiche est effectivement liée. Une modification manuelle du statut par le MJ ne modifie jamais le compteur de quêtes. Les validations suivantes continuent d’augmenter ce compteur, et la fiche conserve l’historique des quêtes validées.
La progression de rang repose uniquement sur le compteur de quêtes validées par le MJ. Aucun compteur d’expérience séparé n’est utilisé.
À la fin d’une séance
- Mettez à jour la vie, la magie, l’or, les munitions et les objets utilisés ou obtenus.
- Notez vos blessures, vos soins en cours, les états temporaires et leurs durées connues.
- Ajoutez les hauts faits, les informations apprises, les quêtes validées et les objectifs à poursuivre.
- Cliquez sur « Enregistrer ma fiche ». Une nouvelle fiche sert à créer un autre personnage ; elle ne sert pas à mettre à jour celui que vous jouez.
Le rôle du maître du jeu
Le cadre commun est simple : une action, une compétence, un résultat de d100 inférieur ou égal à sa valeur, avec les résultats critiques indiqués plus haut et une initiative fondée sur le Mouvement. Le reste est à la discrétion du MJ en fonction des quêtes.
Le MJ adapte les difficultés et les oppositions, interprète les critiques et règle les détails du combat. Il détermine aussi les modalités de soin, de récupération, d’épuisement ou de chute à zéro vie, ainsi que les récompenses et la progression. Il annonce les modalités utiles aux joueurs lorsqu’elles interviennent dans la partie.
Fiches des animaux · 15 nouvelles références
Fiches du dossier de mise à jour du 20 octobre 2026. Les cases vides reprennent les absences des documents sources.
Lapin
Lapin
Présentation :
| Nom | Lapin | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sentinelle | Ne peut pas être surpris |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 20 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 5 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de lapin | 1 | Vaut 1 de Cuir |
Bonus
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Cerf
Cerf
Présentation :
| Nom | Cerf | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Monture | Peut être pris comme monture |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 80 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 10 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Bois de cerf | +10 P | 10 protection à la tête |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de cerf | 1 | Vaut 4 de Cuir |
| Bois de cerf | 1 | Vaut 3 Os |
Bonus
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Mouton à queue grasse

Mouton à queue grasse
Présentation :
| Nom | Mouton à queue grasse | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sentinelle | Ne peut pas être surpris |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 50 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 10 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Pelage épais | 10 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Corne de bélier | 2 | Ressource d’artisanat |
| Viande grasse | 5 | |
Bonus
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Porc d’ivoire

Porc d’ivoire
Présentation :
| Nom | Porc d’ivoire | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisé | Peut suivre des traces |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 50 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 10 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 10 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de cochon | 1 | Vaut 3 de Cuir |
| Viande grasse | 5 | |
Bonus
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Cochon
Cochon
Présentation :
| Nom | Cochon | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisé | Peut suivre des traces |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 50 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 10 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 10 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de cochon | 1 | Vaut 3 de Cuir |
Bonus
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Sanglier moussue

Sanglier moussue
Présentation :
| Nom | Sanglier moussue | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisé | Peut suivre des traces |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 90 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 18 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 20 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Défense | +15 T | |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Soie moussue | 1 | Vaut 4 de Cuir, Cuir +2 |
| Défense de sanglier | 4 | Os +2 |
| Sève-sang | 5 | Ressource d’artisanat |
Bonus
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Sanglier rouge

Sanglier rouge
Présentation :
| Nom | Sanglier rouge | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisé | Peut suivre des traces |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 90 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 20 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 20 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Défense | +15 T | |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de sanglier rouge | 1 | Vaut 4 de Cuir, Cuir +1 |
| Défense de sanglier | 4 | Os +2 |
Bonus
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Sanglier
Sanglier
Présentation :
| Nom | Sanglier | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisé | Peut suivre des traces |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 80 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 15 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 20 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Défense | +10 T | |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de sanglier | 1 | Vaut 3 de Cuir |
| Défense de sanglier | 2 | Os +2 |
Bonus
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Chien de garde
Chien de garde
Présentation :
| Nom | Chien de garde | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédateur | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Sens aiguisés | Peut repérer des traces même à distance |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
| Loyal | Obéis à son maître |
| Sentinelle | Ne peut pas être surpris |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 60 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 20 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 45 | Discrétion | 45 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 60 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 45 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Fourrure épaisse | 10 | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Crocs | +10 P | Provoque du saignement |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Croc de chien | 4 | Os +1 |
| Cuir de chien | 1 | Vaut 3 cuir |
Bonus
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Taureau de cendre

Taureau de cendre
Présentation :
| Nom | Taureau de cendre | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Monture | Peut être pris comme monture |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 180 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 25 | 30 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 50 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Cuir épais | 15 T/P | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Corne | +13 P | Perce-armure 3 |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de cendre | 1 | Vaut 7 de Cuir |
| Tendon de taureau | 4 | Ressource d’artisanat |
| Corne cendré | 2 | Os +4 |
Bonus
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Vache aux cornes d’or

Vache aux cornes d’or
Présentation :
| Nom | Vache aux cornes d’or | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Monture | Peut être pris comme monture |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 100 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 20 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Corne | +10 P | Perce-armure 3 |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de vache | 1 | Vaut 3 de Cuir |
| Tendon de vache | 4 | Ressource d’artisanat |
| Corne d’or | 2 | Os +2 |
Bonus
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Vache
Vache
Présentation :
| Nom | Vache | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédaté | Culte | |
| Race | Emâmushartu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Monture | Peut être pris comme monture |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 90 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 20 | 15 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Corne | +10 P | Perce-armure 3 |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de vache | 1 | Vaut 3 de Cuir |
| Tendon de vache | 4 | Ressource d’artisanat |
Bonus
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Ver du désert d’ossement

Ver du désert d’ossement
Présentation :
| Nom | Ver du désert d’ossement | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédateur | Culte | |
| Race | Emâmunebû | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Croc acéré | Perce l’armure |
| Corps flasque | Insensible au E et T |
| Fouisseur | Peut plonger sous terre |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 100 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 20 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 60 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Chitine flasque | 10 | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Crocs | +10 P | Provoque du saignement |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Cuir de ver | 1 | Vaut 4 de Cuir, Cuir +3 |
| Croc de ver | 4 | Os +3 |
Bonus
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Marcheur rouge

Marcheur rouge d’Eperuqâdu
Présentation :
| Nom | Marcheur rouge | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédateur | Culte | |
| Race | Emâmunebû | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Dard acéré | Perce l’armure |
| Corps de chitine | Insensible au P et T |
| Poison ardent | Poison rapide et fait brûler la cible |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 120 | 50 |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 20 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 60 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Chitine rouge | 40 | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Pinces | +10 T | Provoque du saignement |
| Dard | +10 P | Poison ardent |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Chitine de scorpion | 1 | Vaut 5 de Chitine, Os +3 |
| Poison de Scorpion rouge | 3 | Poison ardent |
Bonus
Taille : 2m 30
Poids : 500 kg
Habitat : Zone désertique
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Grimpeur de Qaliualiânu

Grimpeur de Qaliualiânu
Présentation :
| Nom | Grimpeur de Qaliualiânu | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Prédateur | Culte | |
| Race | Emâmunebû | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Discret | Peut passer inaperçu |
| Chitineux | Grosse armure T/P, se détruit petit à petit |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 120 | 50 |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 15 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 55 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 70 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Chitine bleue | 40 | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Chélicère | +10 T | Poison rapide |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
| Tir de soie | Aucun | 5 | Permet d’accrocher une toile |
| Grande toile | Aucun | 10 | Créé un piège de toile |
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Chitine d’Araignée bleue | 1 | Vaut 6 de Chitine, Os +3 |
| Poison d’Araignée bleue | 4 | Poison rapide |
| Soie d’araignée | 4 | Ressource d’artisanat |
Bonus
Créature capable de faire des bonds prodigieux entre les arbres.
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Évolutions, magies et créatures — octobre 2026
Les bonus d’évolution sont cumulés selon le rang du personnage. Les sorts accordés à Astre sont réservés à leur lignée. Le lanceur de l’espace joueur suit les coûts, les effets actifs et l’historique des sorts. Le MJ précise les cibles, les zones et les conséquences narratives en appliquant les textes suivants.
Saumon arc-en-ciel
Saumon arc-en-ciel

Présentation :
| Nom | Saumon arc-en-ciel | ||
|---|---|---|---|
| Classe | Proie | Culte | |
| Race | Emâmuquliptu | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Discrétion | Peut passer inaperçu sans bouger |
| Aquatique | Peut vivre sous l’eau |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 50 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 5 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 70 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 60 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Écailles fines | 10 | Armure naturelle, +10 Discrétion |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Peau irisée | 1 | Vaut 1 cuir |
Bonus
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Ounmâi
Ounmâi

Présentation :
| Nom | Ounmâi | Lion-Loup | |
|---|---|---|---|
| Classe | Prédateur | Culte | |
| Race | Isfetysefn, Ibènesni | Statut |
Traits
| Nom du trait | Effets |
|---|---|
| Griffe acérée | Ignore les armures |
| Sens aiguisé | Peut traquer sa cible |
| Pied léger | Aura toujours l’initiative |
Caractéristiques
| Nom | Vie | Magie |
|---|---|---|
| Maximum | 120 | |
| Actuel |
| Nom | Mouvement | Corps à corps | Attaque à distance |
|---|---|---|---|
| Valeur | 35 | 30 | 5 |
Compétences
| Compétence | Valeur | Compétence | Valeur | Compétence | Valeur |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaptation | 40 | Discrétion | 50 | Reconnaissance | 60 |
| Athlétisme | 60 | Nature | 80 | Religion | 30 |
| Chasse | 50 | Orientation | 40 | Survie | 40 |
Équipement
Armures
| Nom | Absorption | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Fourrure épaisse | 10 | Armure naturelle |
Armes
| Nom | Dommages* | Effets supplémentaires |
|---|---|---|
| Griffes de Lion | +10 T | |
* Préciser le type de dommages : P pour perçants, T pour tranchants, E pour écrasants/percutants
Magies
| Nom du sort | Éléments | Coût | Description du sort |
|---|---|---|---|
Butin
| Nom | Quantité | Effet |
|---|---|---|
| Peau de Ounmâi | 1 | Vaut 5 de Cuir, Cuir +3 |
| Griffe monstrueuse | 5 | Vaut 2 Os chacune, Os +3 |
Bonus
Le Ounmâi est une créature hybride entre Lion et Loup, c’est le résultat d’une dévoration animal par les Isfetysefn.
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Qurqurru, les forgerons
Qurqurru (Forgeron)

Bonus de Stat: +5 Survie et Nature
Les Qurqurru sont des hommes de petites tailles (moins de cinq pieds) et large d'épaule, leur peau est plus épaisse que la normal, ils vivent dans les montagnes et sous la terre, travaillant les métaux et les minéraux, ils passent pour êtres des experts sans la confection d'armure.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Marteleur d’acier: Vous connaissez les arts du métal (+10 Artisanat, Marteau de forge (+7 Artisanat de forge), Art du métal)
Flambeau: Tête de pierre: Votre corps est naturellement plus résistant (+5 Armure naturelle)
Eclat: Oeil du maître: Vous êtes habitués à voir des ouvrages autour de vous, votre oeil sait les observer (+10 Artisanat, Reconnaissance)
Astre: Burin de Bâmulêmu: Vous recevez le sort Faille structurelle (5 de magie B, détruit un point faible d’une structure)
Factions
Personnage important
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Naggâru (Charpentiers)
Naggâru (Charpentiers)

Bonus de Stat: +5 Chasse et Nature
Les Naggâru sont des humains de grandes tailles (supérieurs à 6 pieds), ils portent des oreilles longues et fines. Par le passé, ils se sont illustrés par le travail du bois, la charpenterie et l’entretien des forêts.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Main du charpentier: Vous connaissez le travail du bois (+10 Artisanat, Ciseau à bois, Art du bois)
Flambeau: Sylviculteur: Vous avez un avantage pour trouver des ressources en forêt (+10 Nature, vous pouvez relancer un test de Nature)
Eclat: Forestier: Vous savez mieux survivre dans la forêt (+10 Nature, Survie)
Astre: Secours de Shatunumashâhu: Vous recevez le sort Arche protectrice (5 de magie L, lève une protection de bois bloquant 30 dg)
Factions
Personnage important
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Shisitutigû (Batteur bruyant)
Shisitutigû (Batteur bruyant)

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Combat
Ce peuple est le descendant de la déesse du courage, ce sont des esprits guerriers enivrant les guerriers autour d’eux. Ils placent une grande fierté dans la bataille et les duels.
Coeur ardent
Votre cœur, brûlant de l’ardeur des dieux de la guerre, vous pousse dans les danses et les chants guerriers. Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique
Chant des héros de jadis
Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés
Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage
Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)
Danse pyrrhique
Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés
Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit
Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés
Evolution
Vagabond: /
Éveillé: Porteur d’étendard: Vous savez créer des étendards de batailles. (+10 Artisanat, Aiguille de Tissage (+7 Artisanat en étendard), Art du Vexilium)
Flambeau: Cri de guerre: Vous pouvez lancer un puissant cri de guerre qui peut terrifier les ennemis autour de vous (Test Eloquence, +10 Eloquence)
Eclat: Maître de bataille: Vous êtes un expert des champs de bataille. (+10 Stratégie, Combat)
Astre: Fléau de guerre: Vous devenez un maître de la guerre et un cauchemar pour vos ennemis. (+10 Critique durant un combat)
Factions
Personnage important
Washâtu (Obstiné), Maître des Shisitutigû

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Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)
Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Eloquence
Ce peuple est le descendant des divinités musicales, comme les Muses, ils peuvent inspirer autour d’eux.
Voix d’or
Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis
Louange des dieux
Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour
Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire
Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires
Danse Orkésis
Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative
Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme
Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Chantre: vous connaissez un Chant de plus et gagnez +10 Eloquence
Flambeau: Compositeur: Vous obtenez la capacité de créer des Chants et Danses (+10 Érudition)
Eclat: Victoria: Vous pouvez créer une couronne de laurier d’or (+5 critique(bijou)) (+5 Artisanat)
Astre: Saloméenne: Vous recevez l’Orkésis Danse des sept voiles (15 de magie L, Donnez un ordre à une cible)
Personnage clé
Raqqidumuhaddû: Danseuse qui apporte la joie (Reine du peuple)

Shâdma, celui qui fait chanter le bois, maître luthier

Kasmis, l’harmonie brisée (Héros et chef de la garde de la capitale)

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Shemskher, les Marcheur de l'hiver
Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver

Les Shemskher (Siuloir geimridh en Seischéad) sont des géants possédant une couronne de cornes et vivent principalement à Temesmoudri, dans le Nord du continent, ils ont tous une peau bleue.
Bonus des Shemskher: +2 Constitution, +5 Survie, Nature
Les Shemskher sont, comme les autres géants, issus de Athair, le père des Géants.
Ils vivent principalement dans le Nord du continent , près des glaciers rouges.
Leur environnement dur en fait des êtres résistants et endurants pouvant supporter des températures extrêmes.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Celui du froid: Votre corps est habitué aux températures extrêmes de leur région d’origine (+10 Adaptation)
Flambeau: Peau de glace : Votre peau est solide comme la glace éternelle (Armure naturelle 5, immunité au froid)
Eclat: Couronne du Nord: Votre regard acéré et votre connaissance de l’âme des guerriers vous permet de les diriger avec justesse (+10 Combat, Stratégie)
Astre: Souffle de Kèmsetyou: Vous recevez le sort Pluie immobile (15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive)
Liste des Shemskher
Hetymery: Taureau de brume (Roi actuel)

Nemitisou (Marteau huralnt)

Il est l’un des Nikêbaq
Le gardien de l’eau
Nemitisou est vénéré comme un héros, gardien de la liberté des géants, incarnant Kèmsetyou, la Tortue noire, gardien de l’eau des volonté du cœur. Son culte étant interdit, il a, comme les quatre autres guerriers, des autels secrets un peu partout sur le territoire des géants, mais surtout son tombeau se trouve sous les ruines de son village d'origine, pour certain c'est un lieu de pèlerinage, ses armes elles attendent dans un coffre de pierre qu'un Shemskher se dresse comme son prédécesseur contre les dieux mauvais.
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Magie d'Eau
Magie de l’Eau
Magie élémentaire permettant de manipuler l’Eau
Magie offensive
Fouet d’eau: 25 de magie C, 20dg E, fait tomber la cible
Tourbillon: 20 de magie B, 30 dg M, bloque sur place
Magie Défensive
Bouclier d’eau: 10 de magie L, Bloque 20 de dégâts physique
Emprise aqueuse: 10 de magie L, Bloque un adversaire sur place
Magie de Soutien
Eau de soin: 5 de magie B, rend 10 de vie
Bulle d’air: 5 de magie L, permet de respirer sous l’eau
Pluie immobile (Spé Shemskher): 15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive
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Magie de folie
Magie de folie
Magie issue de Silluemru, le dieu primordial de la folie.
Magie Offensive
Eclair dément: 25 de magie B, 20 dg M fait 10dg M à une autre cible aléatoire.
Magie Défensive
Manteau d’ombre rouge: 10 de magie B, Retourne l’attaque contre le lanceur
Magie de Soutien
Eclosion de Têshû: 20 de magie B, Rend toutes cibles proches folle.
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Magie de la Terre
Magie de la Terre
Magie élémentaire permettant de manipuler la terre
Magie offensive
Pic de pierre: 30 de magie C, Propulse un pic de pierre causant 30 dg P
Frappe massive: 5 de magie L, Augmentez votre Corps à corps de 10 dg
Frappe de Zarûtushadû (spé Ashibusêru): 5 de magie B, Détruit une partie du sol et fait 30dg E
Magie Défensive
Mur de terre: 15 de magie C, Bloque un assaut
Armure terrestre: 10 magie L, Donne une armure de 20 T/P, -10 initiative
Fondation de Bânulêmu (spé Apubaltu): 10 de magie L, créé un mur de 60 de protection et faisant 5dg au contact
Magie de Soutien
Entrave de pierre: 15 de magie C, Bloque un adversaire sur place
Arme de pierre: 15 magie L, invoque un marteau de pierre
Propulsion tellurique: 20 de magie C, vous vous propulsez jusqu’à 4m, créant une onde de choc faisant 10dg E
Faille structurelle (Spé Qurqurru): 5 de magie B, détruit un point faible d’une structure
Orogénèse (Spé Ashibueprû): 20 de magie B, Créé un pic rocheux
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Magie du Savoir
Magie du Savoir
Magie issue de Katmushitru, la déesse primordiale du savoir.
Magie Offensive
Savoir superflue: 20 de magie B, 20 dg M, Empêche d’utiliser la magie le prochain tour.
Magie Défensive
Défense pâle: 5 de magie B, Détruit un sort et affaiblit le prochain de 50%
Magie de Soutien
Chant apaisé: 30 de magie L, Créé une zone anti-magie.
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