ShalâshelluWiki officiel du jeu de rôle
Shalâshellu
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Shalâshellu · Archives

Magies

Doctrines, huit sphères élémentaires, arts complexes et magies raciales.

Doctrines et magies anciennes8
Magie de folie

Magie issue de Silluemru, le dieu primordial de la folie.

Magie Offensive

Eclair dément

25 de magie B

20 dg M fait 10dg M à une autre cible aléatoire.

Epine de folie

5 de magie B

Rend une cible confuse et fait 10dg M

Magie Défensive

Manteau d’ombre rouge

10 de magie B

Retourne l’attaque contre le lanceur

Brume de l’esprit

5 de magie B

Stop un assaut et rend confus

Magie de Soutien

Eclosion de Têshû

20 de magie B

Rend toutes cibles proches confuses.

Couronne du dément

10 de magie L

Empêche toute altérations mentale

Source : Magie Shalâshellu/Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de folie (Shalâshellu)

Magie de l’espace

Magie offensive

Clou de l’univers

20 de magie B

20 dégâts M, bloque la cible sur place.

Magie Défensive

Ubiquité

10 de magie B

vous créez un double qui prend votre place lorsque vous prenez un dégâts.

Magie de Soutien

Déplacement instantané

1 de magie B

vous vous déplacez immédiatement dans un point situé dans votre champ de vision.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de l_espace (Shalâshellu).docx

Magie de l’ombre

Magie offensive

Forêt d’ombre

20 de magie B

20dg M sur une zone de 5m

Magie Défensive

Dissimulation

2 de magie B

esquive un assaut

Magie de Soutien

Ombre factice

10 de magie L

voit les battements de coeurs.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de l_ombre (Shalâshellu).docx

Magie de la lumière

Magie offensive

Lance de l’aube

10 de magie B

20dg M, ignore toute défense.

Magie Défensive

Lumière solide

5 de magie B

bloque jusqu’à 40 de dégâts et éblouit l’attaquant.

Magie de Soutien

Lueur stellaire

5de magie L

illumine une large zone.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la lumière (Shalâshellu).docx

Magie de la mort

Magie offensive

Pic mortifère

15 de magie B

30dg M, fait 5 dg permanent

Magie Défensive

Voile mortel

2 de magie B

repousse les êtres vivants

Magie de Soutien

Regard cardiaque

10 de magie L

voit les battements de coeurs.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la mort (Shalâshellu).docx

Magie de la vie

Magie offensive

Surcharge vitale

15 de magie B

20dg M, arrache de la vie max.

Magie Défensive

Union vital

10 de magie B

accumule la vie d’autrui pour parer un assaut.

Magie de Soutien

Vie surnuméraire

20 de magie L

+10 de Vie.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la vie (Shalâshellu).docx

Magie du Savoir

Magie issue de Katmushitru, la déesse primordiale du savoir.

Magie Offensive

Savoir superflue

20 de magie B

20 dg M, Empêche d’utiliser la magie le prochain tour.

Magie Défensive

Défense pâle

5 de magie B

Détruit un sort et affaiblit le prochain de 50%

Magie de Soutien

Chant apaisé

30 de magie L

Créé une zone anti-magie.

Source : Magie Shalâshellu/Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie du Savoir (Shalâshellu)

Magie du temps

Magie Offensive

Frappe temporelle

20 de magie B

15dg M frappe une seconde fois deux tours plus tard.

Magie Défensive

Vague inarrivée

10 de magie B

Annule un assaut et ses conséquences

Magie de Soutien

Sursaut temporel

10 de magie L

permet de donner l’initiative.

Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie du temps (Shalâshellu).docx

Sphères élémentaires2
Magie d'Eau

Magie élémentaire permettant de manipuler l’Eau

Magie offensive

Fouet d’eau

25 de magie C

20dg E, fait tomber la cible

Tourbillon

20 de magie B

30 dg M, bloque sur place

Magie Défensive

Bouclier d’eau

10 de magie L

Bloque 20 de dégâts physique

Emprise aqueuse

10 de magie L

Bloque un adversaire sur place

Magie de Soutien

Eau de soin

5 de magie B

rend 10 de vie

Bulle d’air

5 de magie L

permet de respirer sous l’eau

Pluie immobile (Spé Shemskher)

15 de magie L

empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive

Source : Magie Shalâshellu/Magie élémentaire (Shalâshellu)/Magie d'Eau (Shalâshellu)

Magie de la Terre

Magie élémentaire permettant de manipuler la terre

Magie offensive

Pic de pierre

30 de magie C

Propulse un pic de pierre causant 30 dg P

Frappe massive

5 de magie L

Augmentez votre Corps à corps de 10 dg

Frappe de Zarûtushadû (spé Ashibusêru)

5 de magie B

Détruit une partie du sol et fait 30dg E

Magie Défensive

Mur de terre

15 de magie C

Bloque un assaut

Armure terrestre

10 magie L

Donne une armure de 20 T/P, -10 initiative

Fondation de Bânulêmu (spé Apubaltu)

10 de magie L

créé un mur de 60 de protection et faisant 5dg au contact

Magie de Soutien

Entrave de pierre

15 de magie C

Bloque un adversaire sur place

Arme de pierre

15 magie L

invoque un marteau de pierre

Propulsion tellurique

20 de magie C

vous vous propulsez jusqu’à 4m, créant une onde de choc faisant 10dg E

Faille structurelle (Spé Qurqurru)

5 de magie B

détruit un point faible d’une structure

Orogénèse (Spé Ashibueprû)

20 de magie B

Créé un pic rocheux

Source : Magie Shalâshellu/Magie élémentaire (Shalâshellu)/Magie de la Terre (Shalâshellu)

Magies raciales9
Dalîlu, la louange

Les Ashibusêru se chargent d’énergie naturelle en chantant et entrent en résonance avec la nature. Lier 10 points de magie permet d’entrer dans cet état : ils deviennent sensibles aux éléments, peuvent manipuler leur élément et créer leurs propres magies. Les sept variantes décrites ci-dessous donnent chacune une faiblesse et une résistance élémentaire.

Dalîlu Enûmepru — Ashibuepru10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibuepru. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Terre
Faiblesse
Vent
Résistance
Eau
Dalîlu Enûbirqu — Ashibubirqu10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibubirqu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Foudre
Faiblesse
Métal
Résistance
Vent
Dalîlu Enûbillu — Ashibubillu10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibubillu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Métal
Faiblesse
Bois
Résistance
Foudre
Dalîlu Enûmâmê — Ashibumâmê10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibumâmê. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Eau
Faiblesse
Terre
Résistance
Feu
Dalîlu Enûmshâru — Ashibushâru10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibushâru. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Vent
Faiblesse
Foudre
Résistance
Terre
Dalîlu Enûmâqlu — Ashibumâqlu10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibumâqlu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Feu
Faiblesse
Eau
Résistance
Bois
Dalîlu Enûmqissu — Ashibuqissu10 de magie L (liée)

Ashibusêru — Ashibuqissu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Élément manipulé
Bois
Faiblesse
Feu
Résistance
Métal

Source : Magie raciale — document fourni, page 1

Machol, la danse

La Machol est la magie des Sagaw, les esprits les plus élevés. Elle permet d’entrer en syntonie avec leur divinité créatrice et de façonner leur arme éthérée à son plein potentiel. Il faut 10 de magie L pour entrer dans cet état.

Machol Hayim — Shavganeden10 de magie L (liée)

Sagaw — Shavganeden. Danse de la vie. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Garzan Bareqeth (hache d’émeraude)
Dégâts
+12 dg T
Mouvement ou initiative
−7 Mouvement
Effet
Vampirisme
Machol Met — Raphaetsen10 de magie L (liée)

Sagaw — Raphaetsen. Danse de la mort. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Romah Akhlama (lance d’améthyste)
Dégâts
+18 dg P
Mouvement ou initiative
−10 Initiative
Effet
Poison
Machol Zman — Qatsiyr10 de magie L (liée)

Sagaw — Qatsiyr. Danse du temps. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Haremesh Kadkod (faux de rubis)
Dégâts
+18 dg T
Mouvement ou initiative
−8 Initiative
Effet
Paralysie
Machol Marechav — Tiklahtsayad10 de magie L (liée)

Sagaw — Tiklahtsayad. Danse de l’espace. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Kashuet oppyr (arc de saphir)
Dégâts
+10 dg P
Mouvement ou initiative
−5 Initiative
Effet
Ignore armure
Machol Or — Owrkereb10 de magie L (liée)

Sagaw — Owrkereb. Danse de la lumière. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Herev Pnina (épée de perle)
Dégâts
+10 dg T/P
Mouvement ou initiative
−5 Initiative
Effet
Aveugle
Machol Tzel — Amamkarar10 de magie L (liée)

Sagaw — Amamkarar. Danse de l’ombre. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.

Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.

Arme éthérée
Peegeyon Shoham (dague d’onyx)
Dégâts
+5 dg T/P
Mouvement ou initiative
+5 Initiative
Effet
Stupeur

Source : Magie raciale — document fourni, page 2

Magies des Dâmuiqnû, les sangs bleu

Les Dâmuiqnû, les sangs bleu, sont les descendants des dynasties divines solaire ou lunaire. Leur filiation leur confère des capacités magiques propres à leur lignée. Bonus commun : +10 de magie maximum et +10 Éloquence.

Shinîtu, la transe

Magie des Dâmuiqnû, les sang divins, les utilisateurs entrent en transe, inondés par la magie, leur yeux luisant d’un bleu intense. Il existe sous différentes formes et se déclenche en gageant 10 de magie L.

Atmûkashdu — Sang de mage

Descendants de la déesse solaire, les Atmûkashdu commandent aux éléments à une échelle moindre que les dieux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Nature.

Au départ, choisissez un seul domaine élémentaire parmi les sept ci-dessous : il accorde un sort offensif, un sort défensif et un sort de soutien de ce domaine.

DomaineSort offensifSort défensifSort de soutien
FeuSouffle de soufreArme brûlanteFlamme douce
Pic de pierreMur de terreArme de pierre
VentLame d’airMur de brouillardChute de plume
Fouet d’eauBouclier d’eauBulle d’air
MétalLame de métal volatileRempart métalliquePeau de fer
BoisLance de boisBouclier de boisManteau de ronces
FoudreArc électriqueChaîne d’éclairHyperactivation

Ouvrez le domaine pour consulter les coûts et les effets de ces sorts dans les Sphères élémentaires.

Sullû — Invocations

Les Sullû appartiennent à la dynastie lunaire et peuvent invoquer des monstres ou des animaux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Érudition.

Vous commencez avec une créature invoquée, pour invoquer une créature, vous devez utiliser 10 de magie Liée (tant que la créature invoquée est présente.).

FamilleRôleCréature
Emâmunâsu (Oiseau)EspionCorbeau
Emâmunâsu (Oiseau)AttaqueAigle
Emâmunêbu (Insecte/Arachnide)SoutienAraignée géante
Emâmunêbu (Insecte/Arachnide)AttaqueScorpion géant
Emâmuquliptu (Poisson/Reptile)SoutienSerpent
Emâmuquliptu (Poisson/Reptile)AttaqueCrocodile
Emâmushartu (Mammifère)TransportCheval
Emâmushartu (Mammifère)AttaqueLoup
Shabrû — Illusions solides

Descendants de la déesse des rêves ou du dieu des cauchemars, les Shabrû ont la capacité de créer des illusions solides. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Reconnaissance.

Surrushuttu, Âme rêveuse

Brume rêveuse: (Endort autour du lanceur si échec Survie), 15 de magie C

Lecture des rêves: (Peux extraire des informations d’un rêve), 10 de magie C

Rêve induit: (Donne une information par le sommeil), 10 de magie C

Fantasmagorie (Créé un objet illusoire)Objet inanimé: 10 magie L, Objet animé: 20 magie L, Zone: 40 magie L

Astre: Imagination des jumeaux: Vous gagnez des sorts inspirés des dieux jumeaux du sommeil

Cauchemar noir: 40 de magie L, Terrorise toute cible proche.

Rêve pastel: 30 de magie L, empêche toute altération des alliés.

Shisitutigû — Chants et danses guerrières

Descendants de la déesse du courage, les Shisitutigû sont des esprits guerriers qui enivrent les guerriers autour d’eux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Combat.

Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique.

Ces deux familles figurent dans Harmonie du monde : consultez les Chants des héros de jadis et les danses Pyrrhiques pour leurs effets.

Consulter Harmonie du monde

Chant des héros de jadis

Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés

Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage

Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)

Danse pyrrhique

Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés

Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit

Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés

Shaddâiulahshu — Inspiration

Descendants des divinités musicales, comme les Muses, les Shaddâiulahshu peuvent inspirer les personnes autour d’eux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Éloquence.

Voix d’or

Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis

Louange des dieux

Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour

Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire

Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires

Danse Orkésis

Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative

Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme

Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat

Source : Dâmuiqnû, les sangs bleu sans fiches vide.zip — six documents de lignée

Naggâru (Charpentiers)

Naggâru (Charpentiers)

Bonus de Stat: +5 Chasse et Nature

Les Naggâru sont des humains de grandes tailles (supérieurs à 6 pieds), ils portent des oreilles longues et fines. Par le passé, ils se sont illustrés par le travail du bois, la charpenterie et l’entretien des forêts.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Main du charpentier: Vous connaissez le travail du bois (+10 Artisanat, Ciseau à bois, Art du bois)

Flambeau: Sylviculteur: Vous avez un avantage pour trouver des ressources en forêt (+10 Nature, vous pouvez relancer un test de Nature)

Eclat: Forestier: Vous savez mieux survivre dans la forêt (+10 Nature, Survie)

Astre: Secours de Shatunumashâhu: Vous recevez le sort Arche protectrice (5 de magie L, lève une protection de bois bloquant 30 dg)

Source : Magies raciales/Naggâru (Charpentiers)

Patâru, la dispersion

Les Ahushêru, les Guerriers, brisent le sceau mental qui retient leur démon. Le Patâru se déclenche par un test de Sorcellerie ou en perdant 3 points de vie.

Gildugall

Ahushêru — Gildugall. Le sceau mental est brisé et le démon se libère de façon chaotique et déchaînée. Le Gildugall se couvre d’énergie pure, qui affecte aussi ses pensées.

Activation : Test de Sorcellerie ou perte de 3 points de vie.

Fourrure de démon
20 d’absorption · Armure naturelle
Griffe énergétique
+10 dg M · Arme naturelle
Esemtu

Ahushêru — Esemtu. Briser le sceau libère une partie du démon. La cage thoracique forme une armure pour le torse et la tête ; les os des avant-bras changent selon le peuple. L’Esemtu reçoit une armure et une arme d’os, lame ou ceste. Le profil chiffré de l’arme décrit ici est celui de la lame.

Activation : Test de Sorcellerie ou perte de 3 points de vie.

Cuirasse d’os
13 de protection
Gantelet d’os
5 de protection
Lame d’os
+7 T/P

Source : Magie raciale — document fourni, page 1

Qurqurru, les forgerons

Qurqurru (Forgeron)

Bonus de Stat: +5 Survie et Nature

Les Qurqurru sont des hommes de petites tailles (moins de cinq pieds) et large d'épaule, leur peau est plus épaisse que la normal, ils vivent dans les montagnes et sous la terre, travaillant les métaux et les minéraux, ils passent pour êtres des experts sans la confection d'armure.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Marteleur d’acier: Vous connaissez les arts du métal (+10 Artisanat, Marteau de forge (+7 Artisanat de forge), Art du métal)

Flambeau: Tête de pierre: Votre corps est naturellement plus résistant (+5 Armure naturelle)

Eclat: Oeil du maître: Vous êtes habitués à voir des ouvrages autour de vous, votre oeil sait les observer (+10 Artisanat, Reconnaissance)

Astre: Burin de Bâmulêmu: Vous recevez le sort Faille structurelle (5 de magie B, détruit un point faible d’une structure)

Source : Magies raciales/Qurqurru, les forgerons

Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Eloquence

Ce peuple est le descendant des divinités musicales, comme les Muses, ils peuvent inspirer autour d’eux.

Voix d’or

Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis

Louange des dieux

Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour

Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire

Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires

Danse Orkésis
Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative

Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme

Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat
Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Chantre: vous connaissez un Chant de plus et gagnez +10 Eloquence

Flambeau: Compositeur: Vous obtenez la capacité de créer des Chants et Danses (+10 Érudition)

Eclat: Victoria: Vous pouvez créer une couronne de laurier d’or (+5 critique(bijou)) (+5 Artisanat)

Astre: Saloméenne: Vous recevez l’Orkésis Danse des sept voiles (15 de magie L, Donnez un ordre à une cible)

Source : Magies raciales/Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)

Shemskher, les Marcheur de l'hiver

Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver

Les Shemskher (Siuloir geimridh en Seischéad) sont des géants possédant une couronne de cornes et vivent principalement à Temesmoudri, dans le Nord du continent, ils ont tous une peau bleue.

Bonus des Shemskher: +2 Constitution, +5 Survie, Nature

Les Shemskher sont, comme les autres géants, issus de Athair, le père des Géants.

Ils vivent principalement dans le Nord du continent , près des glaciers rouges.

Leur environnement dur en fait des êtres résistants et endurants pouvant supporter des températures extrêmes.

Evolution

Vagabond: Pas de bonus

Éveillé: Celui du froid: Votre corps est habitué aux températures extrêmes de leur région d’origine (+10 Adaptation)

Flambeau: Peau de glace : Votre peau est solide comme la glace éternelle (Armure naturelle 5, immunité au froid)

Eclat: Couronne du Nord: Votre regard acéré et votre connaissance de l’âme des guerriers vous permet de les diriger avec justesse (+10 Combat, Stratégie)

Astre: Souffle de Kèmsetyou: Vous recevez le sort Pluie immobile (15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive)

Source : Magies raciales/Shemskher, les Marcheur de l'hiver

Shisitutigû (Batteur bruyant)

Shisitutigû (Batteur bruyant)

Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Combat

Ce peuple est le descendant de la déesse du courage, ce sont des esprits guerriers enivrant les guerriers autour d’eux. Ils placent une grande fierté dans la bataille et les duels.

Coeur ardent

Votre cœur, brûlant de l’ardeur des dieux de la guerre, vous pousse dans les danses et les chants guerriers. Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique

Chant des héros de jadis

Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés

Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage

Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)

Danse pyrrhique
Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés
Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit

Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés

Evolution

Vagabond: /

Éveillé: Porteur d’étendard: Vous savez créer des étendards de batailles. (+10 Artisanat, Aiguille de Tissage (+7 Artisanat en étendard), Art du Vexilium)

Flambeau: Cri de guerre: Vous pouvez lancer un puissant cri de guerre qui peut terrifier les ennemis autour de vous (Test Eloquence, +10 Eloquence)

Eclat: Maître de bataille: Vous êtes un expert des champs de bataille. (+10 Stratégie, Combat)

Astre: Fléau de guerre: Vous devenez un maître de la guerre et un cauchemar pour vos ennemis. (+10 Critique durant un combat)

Source : Magies raciales/Shisitutigû (Batteur bruyant)