Magies
Doctrines, huit sphères élémentaires, arts complexes et magies raciales.
Doctrines et magies anciennes8
Magie de folie
Magie issue de Silluemru, le dieu primordial de la folie.
Magie Offensive
Eclair dément
25 de magie B20 dg M fait 10dg M à une autre cible aléatoire.
Epine de folie
5 de magie BRend une cible confuse et fait 10dg M
Magie Défensive
Manteau d’ombre rouge
10 de magie BRetourne l’attaque contre le lanceur
Brume de l’esprit
5 de magie BStop un assaut et rend confus
Magie de Soutien
Eclosion de Têshû
20 de magie BRend toutes cibles proches confuses.
Couronne du dément
10 de magie LEmpêche toute altérations mentale
Source : Magie Shalâshellu/Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de folie (Shalâshellu)
Magie de l’espace
Magie offensive
Clou de l’univers
20 de magie B20 dégâts M, bloque la cible sur place.
Magie Défensive
Ubiquité
10 de magie Bvous créez un double qui prend votre place lorsque vous prenez un dégâts.
Magie de Soutien
Déplacement instantané
1 de magie Bvous vous déplacez immédiatement dans un point situé dans votre champ de vision.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de l_espace (Shalâshellu).docx
Magie de l’ombre
Magie offensive
Forêt d’ombre
20 de magie B20dg M sur une zone de 5m
Magie Défensive
Dissimulation
2 de magie Besquive un assaut
Magie de Soutien
Ombre factice
10 de magie Lvoit les battements de coeurs.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de l_ombre (Shalâshellu).docx
Magie de la lumière
Magie offensive
Lance de l’aube
10 de magie B20dg M, ignore toute défense.
Magie Défensive
Lumière solide
5 de magie Bbloque jusqu’à 40 de dégâts et éblouit l’attaquant.
Magie de Soutien
Lueur stellaire
5de magie Lillumine une large zone.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la lumière (Shalâshellu).docx
Magie de la mort
Magie offensive
Pic mortifère
15 de magie B30dg M, fait 5 dg permanent
Magie Défensive
Voile mortel
2 de magie Brepousse les êtres vivants
Magie de Soutien
Regard cardiaque
10 de magie Lvoit les battements de coeurs.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la mort (Shalâshellu).docx
Magie de la vie
Magie offensive
Surcharge vitale
15 de magie B20dg M, arrache de la vie max.
Magie Défensive
Union vital
10 de magie Baccumule la vie d’autrui pour parer un assaut.
Magie de Soutien
Vie surnuméraire
20 de magie L+10 de Vie.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie de la vie (Shalâshellu).docx
Magie du Savoir
Magie issue de Katmushitru, la déesse primordiale du savoir.
Magie Offensive
Savoir superflue
20 de magie B20 dg M, Empêche d’utiliser la magie le prochain tour.
Magie Défensive
Défense pâle
5 de magie BDétruit un sort et affaiblit le prochain de 50%
Magie de Soutien
Chant apaisé
30 de magie LCréé une zone anti-magie.
Source : Magie Shalâshellu/Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie du Savoir (Shalâshellu)
Magie du temps
Magie Offensive
Frappe temporelle
20 de magie B15dg M frappe une seconde fois deux tours plus tard.
Magie Défensive
Vague inarrivée
10 de magie BAnnule un assaut et ses conséquences
Magie de Soutien
Sursaut temporel
10 de magie Lpermet de donner l’initiative.
Source : Magies anciennes (Shalâshellu)/Magie du temps (Shalâshellu).docx
Sphères élémentaires2
Magie d'Eau
Magie élémentaire permettant de manipuler l’Eau
Magie offensive
Fouet d’eau
25 de magie C20dg E, fait tomber la cible
Tourbillon
20 de magie B30 dg M, bloque sur place
Magie Défensive
Bouclier d’eau
10 de magie LBloque 20 de dégâts physique
Emprise aqueuse
10 de magie LBloque un adversaire sur place
Magie de Soutien
Eau de soin
5 de magie Brend 10 de vie
Bulle d’air
5 de magie Lpermet de respirer sous l’eau
Pluie immobile (Spé Shemskher)
15 de magie Lempêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive
Source : Magie Shalâshellu/Magie élémentaire (Shalâshellu)/Magie d'Eau (Shalâshellu)
Magie de la Terre
Magie élémentaire permettant de manipuler la terre
Magie offensive
Pic de pierre
30 de magie CPropulse un pic de pierre causant 30 dg P
Frappe massive
5 de magie LAugmentez votre Corps à corps de 10 dg
Frappe de Zarûtushadû (spé Ashibusêru)
5 de magie BDétruit une partie du sol et fait 30dg E
Magie Défensive
Mur de terre
15 de magie CBloque un assaut
Armure terrestre
10 magie LDonne une armure de 20 T/P, -10 initiative
Fondation de Bânulêmu (spé Apubaltu)
10 de magie Lcréé un mur de 60 de protection et faisant 5dg au contact
Magie de Soutien
Entrave de pierre
15 de magie CBloque un adversaire sur place
Arme de pierre
15 magie Linvoque un marteau de pierre
Propulsion tellurique
20 de magie Cvous vous propulsez jusqu’à 4m, créant une onde de choc faisant 10dg E
Faille structurelle (Spé Qurqurru)
5 de magie Bdétruit un point faible d’une structure
Orogénèse (Spé Ashibueprû)
20 de magie BCréé un pic rocheux
Source : Magie Shalâshellu/Magie élémentaire (Shalâshellu)/Magie de la Terre (Shalâshellu)
Magies raciales9
Dalîlu, la louange
Les Ashibusêru se chargent d’énergie naturelle en chantant et entrent en résonance avec la nature. Lier 10 points de magie permet d’entrer dans cet état : ils deviennent sensibles aux éléments, peuvent manipuler leur élément et créer leurs propres magies. Les sept variantes décrites ci-dessous donnent chacune une faiblesse et une résistance élémentaire.
Dalîlu Enûmepru — Ashibuepru10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibuepru. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Terre
- Faiblesse
- Vent
- Résistance
- Eau
Dalîlu Enûbirqu — Ashibubirqu10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibubirqu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Foudre
- Faiblesse
- Métal
- Résistance
- Vent
Dalîlu Enûbillu — Ashibubillu10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibubillu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Métal
- Faiblesse
- Bois
- Résistance
- Foudre
Dalîlu Enûmâmê — Ashibumâmê10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibumâmê. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Eau
- Faiblesse
- Terre
- Résistance
- Feu
Dalîlu Enûmshâru — Ashibushâru10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibushâru. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Vent
- Faiblesse
- Foudre
- Résistance
- Terre
Dalîlu Enûmâqlu — Ashibumâqlu10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibumâqlu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Feu
- Faiblesse
- Eau
- Résistance
- Bois
Dalîlu Enûmqissu — Ashibuqissu10 de magie L (liée)
Ashibusêru — Ashibuqissu. Par le chant, l’Ashibusêru se charge d’énergie naturelle et entre en résonance avec la nature. Il devient sensible aux éléments et peut créer ses propres magies en manipulant son élément.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Élément manipulé
- Bois
- Faiblesse
- Feu
- Résistance
- Métal
Source : Magie raciale — document fourni, page 1
Machol, la danse
La Machol est la magie des Sagaw, les esprits les plus élevés. Elle permet d’entrer en syntonie avec leur divinité créatrice et de façonner leur arme éthérée à son plein potentiel. Il faut 10 de magie L pour entrer dans cet état.
Machol Hayim — Shavganeden10 de magie L (liée)
Sagaw — Shavganeden. Danse de la vie. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Garzan Bareqeth (hache d’émeraude)
- Dégâts
- +12 dg T
- Mouvement ou initiative
- −7 Mouvement
- Effet
- Vampirisme
Machol Met — Raphaetsen10 de magie L (liée)
Sagaw — Raphaetsen. Danse de la mort. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Romah Akhlama (lance d’améthyste)
- Dégâts
- +18 dg P
- Mouvement ou initiative
- −10 Initiative
- Effet
- Poison
Machol Zman — Qatsiyr10 de magie L (liée)
Sagaw — Qatsiyr. Danse du temps. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Haremesh Kadkod (faux de rubis)
- Dégâts
- +18 dg T
- Mouvement ou initiative
- −8 Initiative
- Effet
- Paralysie
Machol Marechav — Tiklahtsayad10 de magie L (liée)
Sagaw — Tiklahtsayad. Danse de l’espace. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Kashuet oppyr (arc de saphir)
- Dégâts
- +10 dg P
- Mouvement ou initiative
- −5 Initiative
- Effet
- Ignore armure
Machol Or — Owrkereb10 de magie L (liée)
Sagaw — Owrkereb. Danse de la lumière. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Herev Pnina (épée de perle)
- Dégâts
- +10 dg T/P
- Mouvement ou initiative
- −5 Initiative
- Effet
- Aveugle
Machol Tzel — Amamkarar10 de magie L (liée)
Sagaw — Amamkarar. Danse de l’ombre. Le Sagaw entre en syntonie avec sa divinité créatrice et façonne son arme éthérée à son plein potentiel.
Activation : 10 de magie L (liée) pour entrer dans cet état.
- Arme éthérée
- Peegeyon Shoham (dague d’onyx)
- Dégâts
- +5 dg T/P
- Mouvement ou initiative
- +5 Initiative
- Effet
- Stupeur
Source : Magie raciale — document fourni, page 2
Magies des Dâmuiqnû, les sangs bleu
Les Dâmuiqnû, les sangs bleu, sont les descendants des dynasties divines solaire ou lunaire. Leur filiation leur confère des capacités magiques propres à leur lignée. Bonus commun : +10 de magie maximum et +10 Éloquence.
Shinîtu, la transe
Magie des Dâmuiqnû, les sang divins, les utilisateurs entrent en transe, inondés par la magie, leur yeux luisant d’un bleu intense. Il existe sous différentes formes et se déclenche en gageant 10 de magie L.
Atmûkashdu — Sang de mage
Descendants de la déesse solaire, les Atmûkashdu commandent aux éléments à une échelle moindre que les dieux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Nature.
Au départ, choisissez un seul domaine élémentaire parmi les sept ci-dessous : il accorde un sort offensif, un sort défensif et un sort de soutien de ce domaine.
| Domaine | Sort offensif | Sort défensif | Sort de soutien |
|---|---|---|---|
| Feu | Souffle de soufre | Arme brûlante | Flamme douce |
| Pic de pierre | Mur de terre | Arme de pierre | |
| Vent | Lame d’air | Mur de brouillard | Chute de plume |
| Fouet d’eau | Bouclier d’eau | Bulle d’air | |
| Métal | Lame de métal volatile | Rempart métallique | Peau de fer |
| Bois | Lance de bois | Bouclier de bois | Manteau de ronces |
| Foudre | Arc électrique | Chaîne d’éclair | Hyperactivation |
Ouvrez le domaine pour consulter les coûts et les effets de ces sorts dans les Sphères élémentaires.
Sullû — Invocations
Les Sullû appartiennent à la dynastie lunaire et peuvent invoquer des monstres ou des animaux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Érudition.
Vous commencez avec une créature invoquée, pour invoquer une créature, vous devez utiliser 10 de magie Liée (tant que la créature invoquée est présente.).
| Famille | Rôle | Créature |
|---|---|---|
| Emâmunâsu (Oiseau) | Espion | Corbeau |
| Emâmunâsu (Oiseau) | Attaque | Aigle |
| Emâmunêbu (Insecte/Arachnide) | Soutien | Araignée géante |
| Emâmunêbu (Insecte/Arachnide) | Attaque | Scorpion géant |
| Emâmuquliptu (Poisson/Reptile) | Soutien | Serpent |
| Emâmuquliptu (Poisson/Reptile) | Attaque | Crocodile |
| Emâmushartu (Mammifère) | Transport | Cheval |
| Emâmushartu (Mammifère) | Attaque | Loup |
Shabrû — Illusions solides
Descendants de la déesse des rêves ou du dieu des cauchemars, les Shabrû ont la capacité de créer des illusions solides. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Reconnaissance.
Surrushuttu, Âme rêveuse
Brume rêveuse: (Endort autour du lanceur si échec Survie), 15 de magie C
Lecture des rêves: (Peux extraire des informations d’un rêve), 10 de magie C
Rêve induit: (Donne une information par le sommeil), 10 de magie C
Fantasmagorie (Créé un objet illusoire)Objet inanimé: 10 magie L, Objet animé: 20 magie L, Zone: 40 magie L
Astre: Imagination des jumeaux: Vous gagnez des sorts inspirés des dieux jumeaux du sommeil
Cauchemar noir: 40 de magie L, Terrorise toute cible proche.
Rêve pastel: 30 de magie L, empêche toute altération des alliés.
Shisitutigû — Chants et danses guerrières
Descendants de la déesse du courage, les Shisitutigû sont des esprits guerriers qui enivrent les guerriers autour d’eux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Combat.
Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique.
Ces deux familles figurent dans Harmonie du monde : consultez les Chants des héros de jadis et les danses Pyrrhiques pour leurs effets.
Consulter Harmonie du monde
Chant des héros de jadis
Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés
Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage
Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)
Danse pyrrhique
Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés
Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit
Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés
Shaddâiulahshu — Inspiration
Descendants des divinités musicales, comme les Muses, les Shaddâiulahshu peuvent inspirer les personnes autour d’eux. Bonus de lignée : +10 Sorcellerie, +5 Éloquence.
Voix d’or
Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis
Louange des dieux
Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour
Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire
Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires
Danse Orkésis
Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative
Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme
Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat
Source : Dâmuiqnû, les sangs bleu sans fiches vide.zip — six documents de lignée
Naggâru (Charpentiers)
Naggâru (Charpentiers)
Bonus de Stat: +5 Chasse et Nature
Les Naggâru sont des humains de grandes tailles (supérieurs à 6 pieds), ils portent des oreilles longues et fines. Par le passé, ils se sont illustrés par le travail du bois, la charpenterie et l’entretien des forêts.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Main du charpentier: Vous connaissez le travail du bois (+10 Artisanat, Ciseau à bois, Art du bois)
Flambeau: Sylviculteur: Vous avez un avantage pour trouver des ressources en forêt (+10 Nature, vous pouvez relancer un test de Nature)
Eclat: Forestier: Vous savez mieux survivre dans la forêt (+10 Nature, Survie)
Astre: Secours de Shatunumashâhu: Vous recevez le sort Arche protectrice (5 de magie L, lève une protection de bois bloquant 30 dg)
Source : Magies raciales/Naggâru (Charpentiers)
Patâru, la dispersion
Les Ahushêru, les Guerriers, brisent le sceau mental qui retient leur démon. Le Patâru se déclenche par un test de Sorcellerie ou en perdant 3 points de vie.
Gildugall
Ahushêru — Gildugall. Le sceau mental est brisé et le démon se libère de façon chaotique et déchaînée. Le Gildugall se couvre d’énergie pure, qui affecte aussi ses pensées.
Activation : Test de Sorcellerie ou perte de 3 points de vie.
- Fourrure de démon
- 20 d’absorption · Armure naturelle
- Griffe énergétique
- +10 dg M · Arme naturelle
Esemtu
Ahushêru — Esemtu. Briser le sceau libère une partie du démon. La cage thoracique forme une armure pour le torse et la tête ; les os des avant-bras changent selon le peuple. L’Esemtu reçoit une armure et une arme d’os, lame ou ceste. Le profil chiffré de l’arme décrit ici est celui de la lame.
Activation : Test de Sorcellerie ou perte de 3 points de vie.
- Cuirasse d’os
- 13 de protection
- Gantelet d’os
- 5 de protection
- Lame d’os
- +7 T/P
Source : Magie raciale — document fourni, page 1
Qurqurru, les forgerons
Qurqurru (Forgeron)
Bonus de Stat: +5 Survie et Nature
Les Qurqurru sont des hommes de petites tailles (moins de cinq pieds) et large d'épaule, leur peau est plus épaisse que la normal, ils vivent dans les montagnes et sous la terre, travaillant les métaux et les minéraux, ils passent pour êtres des experts sans la confection d'armure.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Marteleur d’acier: Vous connaissez les arts du métal (+10 Artisanat, Marteau de forge (+7 Artisanat de forge), Art du métal)
Flambeau: Tête de pierre: Votre corps est naturellement plus résistant (+5 Armure naturelle)
Eclat: Oeil du maître: Vous êtes habitués à voir des ouvrages autour de vous, votre oeil sait les observer (+10 Artisanat, Reconnaissance)
Astre: Burin de Bâmulêmu: Vous recevez le sort Faille structurelle (5 de magie B, détruit un point faible d’une structure)
Source : Magies raciales/Qurqurru, les forgerons
Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)
Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)
Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Eloquence
Ce peuple est le descendant des divinités musicales, comme les Muses, ils peuvent inspirer autour d’eux.
Voix d’or
Votre voix, chatoyante de la beautés des divinités musicales, vous pousse dans les danses et les chants sacrés. Vous commencez avec une Louange des dieux et une danse Orkésis
Louange des dieux
Cantique de Nâraellu: 1 de magie C, Rend 2 de vie à tous les alliés par tour
Cantique d’Atrishmashrû: 10 de magie L, Donne 3 de vie temporaire
Cantique de Shamuishatish: 5 de magie B, Brûle les adversaires
Danse Orkésis
Danse des sept rivières de Nâraellu: 3 de magie L, donne initiative
Pas léger de Nisabalâtu: 10 de magie L, +10 Athlétisme
Danse des labeurs de Ugunarâmtu: 5 de magie L, +10 Artisanat
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Chantre: vous connaissez un Chant de plus et gagnez +10 Eloquence
Flambeau: Compositeur: Vous obtenez la capacité de créer des Chants et Danses (+10 Érudition)
Eclat: Victoria: Vous pouvez créer une couronne de laurier d’or (+5 critique(bijou)) (+5 Artisanat)
Astre: Saloméenne: Vous recevez l’Orkésis Danse des sept voiles (15 de magie L, Donnez un ordre à une cible)
Source : Magies raciales/Shaddâiulahshu (Murmure des montagnes)
Shemskher, les Marcheur de l'hiver
Shemskher, les Marcheurs de l’Hiver
Les Shemskher (Siuloir geimridh en Seischéad) sont des géants possédant une couronne de cornes et vivent principalement à Temesmoudri, dans le Nord du continent, ils ont tous une peau bleue.
Bonus des Shemskher: +2 Constitution, +5 Survie, Nature
Les Shemskher sont, comme les autres géants, issus de Athair, le père des Géants.
Ils vivent principalement dans le Nord du continent , près des glaciers rouges.
Leur environnement dur en fait des êtres résistants et endurants pouvant supporter des températures extrêmes.
Evolution
Vagabond: Pas de bonus
Éveillé: Celui du froid: Votre corps est habitué aux températures extrêmes de leur région d’origine (+10 Adaptation)
Flambeau: Peau de glace : Votre peau est solide comme la glace éternelle (Armure naturelle 5, immunité au froid)
Eclat: Couronne du Nord: Votre regard acéré et votre connaissance de l’âme des guerriers vous permet de les diriger avec justesse (+10 Combat, Stratégie)
Astre: Souffle de Kèmsetyou: Vous recevez le sort Pluie immobile (15 de magie L, empêche l’initiative ennemi, -10 à leur esquive)
Source : Magies raciales/Shemskher, les Marcheur de l'hiver
Shisitutigû (Batteur bruyant)
Shisitutigû (Batteur bruyant)
Bonus de Stat: +10 Sorcellerie, +5 Combat
Ce peuple est le descendant de la déesse du courage, ce sont des esprits guerriers enivrant les guerriers autour d’eux. Ils placent une grande fierté dans la bataille et les duels.
Coeur ardent
Votre cœur, brûlant de l’ardeur des dieux de la guerre, vous pousse dans les danses et les chants guerriers. Vous commencez avec un Chant des héros de jadis et une danse Pyrrhique
Chant des héros de jadis
Gloire de Dâkupariktu: 5 de magie L, donne +5 de Càc à un alliés
Colère du juste guerrier: 10 de magie L, donne +10 Combat mais vous enrage
Chant du soldat en marche: 5 de magie L, donne la Bravoure (immunité à la peur)
Danse pyrrhique
Danse des boucliers levé: 10 de magie L, donne +5 armure naturelle aux alliés
Danse de la nuit noire: 10 de magie L, +5 Athlétisme aux alliers, +10 la nuit
Fracas des cinq lames: 10 de magie L, +10 de dg aux armes des alliés
Evolution
Vagabond: /
Éveillé: Porteur d’étendard: Vous savez créer des étendards de batailles. (+10 Artisanat, Aiguille de Tissage (+7 Artisanat en étendard), Art du Vexilium)
Flambeau: Cri de guerre: Vous pouvez lancer un puissant cri de guerre qui peut terrifier les ennemis autour de vous (Test Eloquence, +10 Eloquence)
Eclat: Maître de bataille: Vous êtes un expert des champs de bataille. (+10 Stratégie, Combat)
Astre: Fléau de guerre: Vous devenez un maître de la guerre et un cauchemar pour vos ennemis. (+10 Critique durant un combat)
Source : Magies raciales/Shisitutigû (Batteur bruyant)