ShalâshelluWiki officiel du jeu de rôle
Shalâshellu
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Archives Impériales · Voies & Archétypes

Classes de Shalâshellu

Défenseur, Coureur, Mage, Érudit et Constructeur : descriptions, bonus, équipements de départ, spécialisations et évolutions de Vagabond à Astre.

🛡 Défenseur 🏹 Coureur 🔮 Mage 📜 Érudit ⚒ Constructeur ✦ Évolutions (Vagabond → Astre)
Sous le signe des étoiles

Les Constellations

À sa naissance, chaque personnage est lié à une Constellation. Ce lien lui accorde le bonus correspondant.

Règle de sélection : les constellations de la Chasse sont accessibles à tous ; celles des Trônes (Hamiashtû) sont réservées aux Élémentaires ; celles des Bêtes (Inerkap) sont réservées aux Monstres et aux Géants.

La chasse

Accessible à tous les personnages.

ConstellationBonus
Loup+5 Perception
Lion+5 Force
Aigle+5 Vivacité
Serpent+5 Savoir
Chasseur+5 Dextérité
Lapin+5 Vivacité
Cerf+5 Charisme
Poisson+5 Vivacité
Sanglier+5 Constitution

Les trônes (Hamiashtû)

Réservées aux Élémentaires.

ConstellationBonus
Qalu+5 Force
Abnu+5 Constitution
Dammuqu+5 Dextérité
Qarruhu+5 Spiritualité
Qablu+5 Charisme

Les Bêtes (Inerkap)

Réservées aux Monstres et aux Géants.

ConstellationBonus
(Tortue noire)+5 Constitution
(Oiseau rouge)+5 Perception
(Serpent bleu)+5 Dextérité
Hèdmâi (Lion blanc)+5 Force
(Cheval jaune)+5 Vivacité
⌕

Classes & Spécialisations

5 registres

Statuts, compétences de départ, voies d'évolution (Vagabond, Éveillé, Flambeau, Éclat, Astre) et spécialisations raciales.

🛡 DéfenseurLes défenseurs sont ceux qui visent la puissance et la protection.

Les défenseurs sont ceux qui visent la puissance et la protection.

Bonus de stat: +20 Combat, Stratégie, +10 Athlétisme et Survie
Equipement de départ: Epée de fer (+12 dg T/P, -5 initiative), Bouclier cerclé (25 absorbtion, -10 initiative)

Combattant

Nekèmsemâou — La lame vagabonde
Nekèmsemâou — La lame vagabonde
Défenseur, combattant · Menhèthaèt, Nêbru

Les Combattant sont spécialisés dans l’utilisation des armes.

Bonus de stat: +10 de Combat, Survie, Stratégie
Equipement de départ: Cotte de maille (7 absorbtion, -5 initiative), Dague de fer (+7 dg P/T, +5 initiative)
Évolution
Vagabond : Vous maniez les armes avec habileté votre critique monte de 1
Éveillé : Vos test utilisé pour défendre un allié sont augmenté de 5, votre critique aux armes monte de 1
Flambeau : Tout est une arme, vous pouvez utilisez des armes improvisées avec un malus de 5, votre critique aux armes monte de 1
Eclat : Votre grande expérience vous rend plus résistant (+10 de Vie), votre critique aux armes monte de 1
Astre : Vous devenez la lame d’Aegis, toute armes que vous utilisez ignore les armures (pour 15 de magie)

Stratège

Mâqir — Regard brulé
Mâqir — Regard brulé
Défenseur Stratège · Ashibumâqlu, volcanien

Les stratèges sont spécialisés dans la mise en place de plans et la gestion de troupe.

Bonus de stat: +10 de Combat, Eloquence, Stratégie
Equipement de départ: Couronne d’argent (+5 Eloquence,Bijou), Lance de fer (+18 dg P, -10 initiative, Perce armure 3)
Évolution
Vagabond : +10 de Stratégie pour créer un stratagème de groupe
Éveillé : +10 de Stratégie pour les actions de Contre-attaque et désarmement
Flambeau : Vous êtes un meneur naturel, votre prestance s’impose autour de vous (+10 Eloquence, +10 Stratégie)
Eclat : Votre présence inspire les alliés, ils obtiennent un +5 à leur tests
Astre : Vous êtes porteur du Halo d’Aegis, en utilisant la magie vous pouvez choisir de réussir une action automatiquement (30 de magie B)

Ascète

Les Ascètes sont spécialisés dans la résistance et le combat à mains nues.

Bonus de stat: +10 de Combat, Survie, Athlétisme
Equipement de départ: Robe ancienne (5 absorption), Ceste de fer (+7 dg E, +5 protection)
Évolution
Vagabond : Votre corps est solide comme la montagne (+10 Survie et Adaptation)
Éveillé : Habitué à frapper même des pierres, vos poings se sont endurcis (Coup de poing considéré comme Brise bouclier 3, +10 Athlétisme)
Flambeau : Le corps endure mais le coeur s’enrage, vous pouvez portez un second coup dans votre tour (+10 Athlétisme)
Eclat : Habité par les puissances ancestrales, chaque blessure subie augmente vos dégâts (1dg reçu pour un dégât supplémentaire, +5 critique à l’Athlétisme)
Astre : Vous êtes habité par la rage sacré d’Aegis, en consommant de la magie vous pouvez anéantir une défense lors de votre prochain coup (20 de magie C)

Ahushêru

Voie de l’os (Esemtu)

Esemtu — les osseux
Esemtu — les osseux
Illustration du peuple Esemtu

La Voie de l’os est la spécialité des Esemtu, améliorant leur maîtrise des os.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Survie, Athlétisme
Equipement de départ: Collier de perle d’os (+5 Sorcellerie, 2 unités d’os), Lame d’os durcie (+7 dg P, +5 initiative)
Évolution
Vagabond : Votre maîtrise des os vous permet de créer des armes de votre choix à partir de vos os ainsi qu’une maîtrise plus aisée de la magie (15 magie L; +5 Sorcellerie)
Éveillé : Vos os sont plus résistant et vous les maîtrisez avec plus de précision (Armure d’os +3, +5 crit avec vos os)
Flambeau : Vous pouvez manipuler les os inertes également (bijoux, arme, protection)
Eclat : Vos armes d’os deviennent plus efficace (Perce-armure 3/ Brise armure 2, +10 Sorcellerie)
Astre : La Foi d’Aegis vous permet d’utiliser les os même de votre adversaire pour le combat (15 de magie B)

Écraseur furieux (Gildugall)

Gildugall
Gildugall
Illustration du peuple Gildugall

Une faction de Gildugall particulièrement redoutable fracassant les adversaire avec sauvagerie.

Bonus de stat: +10 d'Athlétisme, Combat, Survie
Equipement de départ: Ceste de fer (+7 dg E, +5 protection), Marteau de fer (+ 18 dg E, -7 initiative)
Évolution
Vagabond : Vous possédez une force hors du commun (+10 Corps à corps)
Éveillé : Vos poings peuvent pulvériser les armure (+10 Athlétisme, poings nues considéré Brise armure 2)
Flambeau : Vous puisez dans votre vitalité pour augmenter votre puissance (+2 de Corps à corps par point de vie utilisé)
Éclat : Votre puissance vous permet de vous déplacer bien plus vite et de sauter plus haut (Initiative et Bond prodigieux)
Astre : La volonté d’Aegis s’infiltre dans vos veines pouvant vous rendre temporairement invulnérable (20 de magie B: Invincible durant 3 tours)

Ashibusêru, les élémentaires

Gardien du temple (Ashibusêru)

Ashibusêru
Ashibusêru
Illustration du peuple Ashibusêru

Le Gardien du temple est une spécialité des Ashibusêru, c’est un ordre de guerrier-prêtre.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Érudition, Combat
Equipement de départ: Cape épaisse (5 Absorption sur le dos, +5 Eloquence), Ceste de fer (+7 dg E, +5 protection)
Évolution
Vagabond : Vous êtes un savant, vous connaissez les textes anciens et les légendes (+10 Érudition, Eloquence)
Éveillé : Vous passez de nombreuses heures à vous entraîner corps et esprit (+10 Athlétisme et Survie)
Flambeau : Votre lien avec le sacré vous aide à manipuler les énergies naturelles (+10 Sorcellerie, vous avez accès à un domaine de magie élémentaire)
Éclat : Vous êtes un protecteur des temples et des traditions anciennes (+10 Érudition, Poing du Gardien (arme))
Astre : Par la volonté d’Aegis, votre poing porte la force des éléments (15 magie B, vos poings prennent un élément durant tout un combat)

Ellatuhantu, la légion ardente (Ashibumâqlu)

Une célèbre légion de guerrier des Elémentaires de Feu connues pour être des guerriers redoutables.

Bonus de stat: +10 de Stratégie, Survie, Combat
Equipement de départ: Cotte de maille (7 Absorption, -5 initiative), Casque de fer (10 absorption, -7 de Tir)
Évolution
Vagabond : Vous êtes un guerrier d’exception et un combattant hors pair (+10 Combat, Athlétisme)
Éveillé : Votre condition physique est remarquable, augmentant votre santé physique (+10 Athlétisme et Vie)
Flambeau : En combattant, votre chaleur augmente ainsi que votre puissance (+5 dg par morts)
Éclat : Vous êtes l’un des meilleurs élément de la légion, votre connaissance stratégique est sans commune mesure (+10 Critique en Stratégie)
Astre : Par la volonté d’Aegis, votre âme se lie à une arme flamboyante, semblable à celle du dieu ardent lui-même (15 magie L, invoque une lame de feu primaire)

Forteresse du canyon (Ashibueprû)

Ashibueprû
Ashibueprû
Illustration du peuple Ashibueprû

La Forteresse du canyon est une spécialisation des élémentaires de Terre.

Bonus de stat: +10 de Combat, Survie, Adaptation
Equipement de départ: Pavois de fer (+40 protection, -20 initiative), Lance de fer (+18 dg P, -10 initiative, Perce-armure 3)
Évolution
Vagabond : Vous êtes un guerrier reconnus par vos pairs (+10 Combat, +5 de vie)
Éveillé : Votre résistance est légendaire (+10 Vie, Survie)
Flambeau : Vous ne pouvez plus saigner ni être empoisonné
Éclat : Vous ne pouvez plus être renversé sauf par des créatures de grande taille
Astre : Vous êtes imbue de la volonté d’Aegis, vous pouvez tout endurer (+10 de Vie, 25 de magie B: Résistance ultime, vous ne prenez que 10% des dégâts)

Défenseur du Val d’argent (Ashibubillu)

Ashibubillu
Ashibubillu
Illustration du peuple Ashibubillu

Les Défenseurs du Val d’argent sont une garde d’élite qui a tenu les frontières durant les guerres élémentaires.

Bonus de stat: +10 de Reconnaissance, Combat, Survie
Equipement de départ: Cor d’alarme (Permet de sonner l’alarme, peut être entendu de loin), Pavois de fer (40 de protection, -20 initiative), Lance de fer (+18 dg P, -10 initiative, Perce-armure 3)
Évolution
Vagabond : Vous êtes une sentinelle infaillible (+10 Survie, vous ne pouvez plus saigner)
Éveillé : Pareil à un pilier d’acier, vous ne pouvez plus être renversée (+10 Combat, vous ne pouvez plus être renversé par un humanoïde)
Flambeau : Votre maîtrise du bouclier est exemplaire (+10 Combat Critique au bouclier)
Éclat : Vous tenez la ligne et vous savez vous battre en formation (+15 de Stratégie)
Astre : La volonté d’Aegis vibre en vous, renforçant votre chaire d’acier (+10 de Vie, 2 de magie B: Brise arme sur le corps)

Danseur d’épées (Ashibumâmê)

Ashibumâmê
Ashibumâmê
Illustration du peuple Ashibumâmê

Les Danseurs d’épées est une spécialisation des élémentaires d’Eau.

Bonus de stat: +10 de Nature, Athlétisme, Stratégie
Equipement de départ: Cotte de maille (7 absorbtion, -5 initiative), Sabre de fer (+11 dg T, -4 initiative)
Évolution
Vagabond : Vous vous déplacez avec grâce et vitesse (+10 Athlétisme, Initiative)
Éveillé : Vos mouvement élégant vous rendent difficile à toucher (+10 Combat en parade, Athlétisme en esquive)
Flambeau : Vous savez combattre en ambidextrie (+15 de Stratégie en ambidextrie)
Éclat : Vos coups portent avec une précision chirurgicale (+10 Combat, Pas de malus de précision en Combat)
Astre : La volonté d’Aegis vous rend pareil à l’eau (5 de magie B: Esquive automatique)

Sabreur de tempête (élémentaire de vent)

Ashibusharu
Ashibusharu
Illustration du peuple Ashibusharu

Une faction des élémentaires de vent spécialisé dans le combat et la vitesse.

Bonus de stat: +10 Stratégie, Combat, Survie
Equipement de départ: Cotte de maille (+7 protection, -5 d’initiative), Sabre de fer (+ 11 dg T, -4 initiative)
Évolution
Vagabond : Vos mouvement élégant vous rendent difficile à toucher (+10 Combat en parade, Athlétisme en esquive)
Éveillé : Le vent guide vos pas à travers le monde (+10 Orientation, initiative)
Flambeau : Vos lames filent pareil au vent (Toutes vos armes tranchantes ont ⅓ chance d’ignorer l’armure)
Éclat : Vos déplacements se font avec plus de souplesse et de vitesse (⅓ chance d’esquive automatique)
Astre : La volonté d’Aegis vous permet de lancer des lames de vents (5 de magie B: 20dg M vent)

Apubaltu, les humains

Batailleur des rocs (Qurqurru)

Qurqurru
Qurqurru
Illustration du peuple Qurqurru

Une faction de Qurqurru spécialisé dans le combat et la robustesse.

Bonus de stat: +10 d'Adaptation, Combat, Survie
Equipement de départ: Casque de fer (+8 protection), Marteau de fer (+ 18 dg E, -7 initiative)
Évolution
Vagabond : Vous êtes habitué à vous déplacer sur les pentes montagneuses (+10 Athlétisme et Orientation)
Éveillé : Le marteau est votre arme de prédilection (+5 critique au combat au marteau)
Flambeau : Vos attaques précises permettent de briser armes et armure (Brise armure 1)
Éclat : Votre force prodigieuse vous permet de porter des charges très lourdes (+5 corps à corps, ignore les malus d’initiative)
Astre : La volonté d’Aegis vous pousse à augmenter votre puissance au-delà des limites de votre corps (10 de magie B: +5 de corps à corps)
🏹 CoureurLes coureurs sont ceux qui visent la vitesse et la précision dans leurs actions.

Les coureurs sont ceux qui visent la vitesse et la précision dans leurs actions.

Bonus de stat: +20 Athlétisme, Chasse, +10 Reconnaissance et Nature
Equipement de départ: Cape épaisse (+10 Adaptation au froid, +5 Discrétion la nuit), Dague de fer (+7 dg P/T, +5 initiative)

Espion

Pashar — le non vu
Pashar — le non vu
Coureur espion · Apubaltu Qurqurru

Les Espions sont spécialisés dans l’assassinat, les poisons et la discrétion.

Bonus de stat: +10 d'Athlétisme, Nature, Discrétion
Equipement de départ: Tunique sombre (+10 Discrétion la nuit), Dague de fer (+7 dg P/T, +5 de mouvement), Fiole de poison (Peut empoisonner une arme, un plat ou 5 flèches)
Évolution
Vagabond : Lorsque vous demeurez immobile, votre Discrétion augmente (+10 Discrétion en immobilité)
Éveillé : Vos sens sont exacerbés et vos déplacement silencieux (+10 Reconnaissance, pas discret)
Flambeau : Vous savez faire en sorte que votre présence s’efface auprès des autres (+10 Discrétion)
Éclat : Vous devenez un maître empoisonneur, capable de créer des poisons puissants, vous pouvez également vous masquer dans les ombres pour frapper avec force. (+10 Nature en Alchimie; +10 Discrétion en assassinat)
Astre : Aegis vous offre ses mille visages, vous pouvez changer votre apparence pour passer inaperçu (20 de magie b, vous changez d’apparence)

Chasseur

Abmerou — Qui regarde vers l’Ouest
Abmerou — Qui regarde vers l’Ouest
Coureur, Chasseur · Atâa Kemséru
Elêlushêru
Elêlushêru
Chasseur · Apubaltu

La voie du Chasseur est la spécialisation dans la traque des bêtes, l’utilisation de pièges et des arcs.

Bonus de stat: +10 de Chasse, Nature, Discrétion
Equipement de départ: Arc de bois dur (+5 de chasse en tir), Carquois de cuir, 15 flèches de pierre (8 dg P)
Évolution
Vagabond : Vous savez repérer naturellement les traces des bêtes, Test Nature pour analyser une créature et connaître ses habitudes (+10 de Nature)
Éveillé : Vous savez fabriquer arcs et flèches (Test Artisanat +10) et votre visée est plus précise (+10 de Chasse)
Flambeau : Les bêtes ne ressentent plus votre présence (+10 Discrétion face aux bêtes) et vous pouvez voir la nuit
Eclat : Vous êtes un tireur d’élite, vous n’êtes plus soumis aux tests de précisions, vous avez +5 de critique aux armes de tir.
Astre : Vos flèches sont imprégnées de la puissance ancienne d’Aegis, chaque flèche tirée peut être imprégnée de magie pour augmenter sa puissance.

Pionnier

Billusar — Aux yeux de cuivre
Billusar — Aux yeux de cuivre
Coureur pionnier · Ashibubilu, Parzillu
Elâllu — Celle qui voit au delà
Elâllu — Celle qui voit au delà
Coureur , Pionnier · Esemtu

Le Pionnier est la spécialisation de ceux voyageant et explorant les terres, ils sont les cartographes et les messagers.

Bonus de stat: +10 de Athlétisme, Orientation, Eloquence
Equipement de départ: Longue vue (+10 Reconnaissance en extérieur), Outre d’eau (Contient 3 unités d’eau), 3 Parchemins vierges, Matériel d’écriture
Évolution
Vagabond : Vous savez créer des cartes précises des lieux que vous traversez (Test Orientation +10 pour cartographier)
Éveillé : Vous connaissez les moeurs des autres cultures (+10 Éloquence et Érudition)
Flambeau : Par vos déplacement incessant vous avez l’initiative dans toute circonstance et vous supportez mieux les températures extérieurs (+20 Adaptation)
Éclat : Vous savez faire jouer de votre influence de messagers auprès des auberges et relais (La nuité et le repas sont offert), vous savez trouver facilement des informations (+15 Eloquence)
Astre : Vous êtes imbue de la volonté d’Aegis, votre parole fait loi là où vous vous rendez (+5 Critique en Eloquence)

Ashibusêru, les élémentaires

Sentinelle des monts (Ashibueprû)

Ashibueprû
Ashibueprû
Illustration du peuple Ashibueprû

La Sentinelle des mont est une spécialisation des élémentaires de Terre.

Bonus de stat: +10 de Reconnaissance, Orientation, Chasse
Equipement de départ: Longue vue (+10 Reconnaissance en extérieur), 5 Javelots de fer (17dg P), Lance de fer (+18 dg P, -10 initiative, Perce-armure 3)
Évolution
Vagabond : Votre regard porte même lors des nuits les plus sombres (+10 Reconnaissance, Nyctalopie)
Éveillé : Vous tenez la position, quoiqu’il arrive (+10 Combat, Survie)
Flambeau : Vos tirs deviennent d’une précision mortelle (+10 de Chasse, pas de malus de précision)
Éclat : Vous devenez un maître du combat à la lance (+5 Critique à la lance)
Astre : Vous êtes imbue de la volonté d’Aegis, vous recevez la puissance de la montagne (+10 de Vie, 2 de magie B: Brise arme sur le corps)

Voyageur des bois (Ashibuqissu)

Ashibuqissu
Ashibuqissu
Illustration du peuple Ashibuqissu

Les Voyageurs des bois sont une spécialisation des élémentaires de Bois.

Bonus de stat: +10 de Reconnaissance, Athlétisme, Discrétion
Equipement de départ: Fronde (+5 Chasse en tir), Grande sacoche (Peut y mettre 2 objets pour supprimer leur poids), Lance de fer (+18 dg P, -10 initiative, Perce-armure 3)
Évolution
Vagabond : Votre habitude des bois vous permet de vous déplacer plus rapidement (+10 Nature, Initiative)
Éveillé : Vous savez vous repérer et courir facilement (+10 Orientation, Athlétisme)
Flambeau : Vous savez résister à la faim et aux saignements (+10 de Adaptation à la faim, Survie au saignement)
Éclat : Votre aptitude à voyager rapidement et à vous repérer est reconnue parmi les votre (+10 Athlétisme et Reconnaissance)
Astre : Par la grâce d’Aegis, vous pouvez faire pousser de la nourriture sur votre corps (+10 de Vie, 1 de magie B: Créer de la nourriture)

Apubaltu, les humains

Dompteur planaire (Sullû)

Sullû (Ceux qui appel)
Sullû (Ceux qui appel)
Illustration du peuple Sullû

Les Dompteurs planaires sont une spécialisation des Sullû.

Bonus de stat: +10 de Chasse, Nature, Orientation
Equipement de départ: Collet enchanté (+5 Chasse pour capturer une créature), Sifflet planaire (Invoque le familier sans utiliser la magie), Chaîne de fer (+11 dg E, -7 initiative, ⅓ chance assommer)
Évolution
Vagabond : Vous avez une grande empathie avec les bêtes (+15 Nature)
Éveillé : Vos compétences de domptage sont bien plus grande que la moyenne (+10 Orientation, Nature)
Flambeau : Vous êtes un cavalier hors pair (+10 Orientation en monte, vous ne pouvez pas être désarçonné, Artisanat de sellerie)
Éclat : Vous pouvez avoir deux familiers sur le terrain (+10 Chasse et Nature)
Astre : Par la grâce d’Aegis, vous pouvez améliorer vos créatures (+10 de Magie, 10 de magie L: Augmente de 10 une stat)
🔮 MageLes Mages sont ceux qui savent emprunter les courants de la magie.

Les Mages sont ceux qui savent emprunter les courants de la magie.

Bonus de stat: +20 Sorcellerie, Érudition, +10 Éloquence et Nature
Equipement de départ: Robe sacrée (5 Absorbtion M), Catalyseur d’émeraude (+5 Sorcellerie en magie)

Shaman

Kusîqtunû — Robe de jade
Kusîqtunû — Robe de jade
Shaman · Ashibumâmê

Le shaman est celui qui sait manipuler certaines énergies subtiles et communiquer avec les esprits naturels.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Nature, Reconnaissance
Equipement de départ: Encensoir (peut faire brûler des encens), 2 Rêve divin (encens permettant de faire des sorties de corps), Bâton de chêne (+9 dg E, -5 initiative, +3 Orientation)
Évolution
Vagabond : Vous pouvez ressentir la présence d’esprit alentours et des choses invisible (+10 Sorcellerie pour voir l’invisible)
Éveillé : Vous pouvez faire appel à un esprit lié pour combattre (+10 Sorcellerie, lien avec un Esprit)
Flambeau : Vous avez l’habitude de quitter votre corps pour voyager dans le monde astrale (+10 Sorcellerie, vous n’avez plus nécessité de plante pour sortir de votre corps)
Eclat : Vous créez un lien entre les alliés pour partager la magie (+10 Sorcellerie pour créer un lien magique entre les joueurs)
Astre : Vous obtenez un fragment de l’âme d’Aegis, vous permettant de tromper la mort en brûlant votre magie (40 de magie B)

Sorcier

Mentès — L’étoilé
Mentès — L’étoilé
Mage Sorcier · Atâa, Tröll

Le Sorcier est celui le plus à même de manipuler les éléments et la magie.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Érudition, Nature
Equipement de départ: Joyaux d’ambre (+10 Magie), Bâton de sorcier (+7 dg E; -5 initiative, +5 Sorcellerie)
Évolution
Vagabond : Vous connaissez un sortilège issus d’un élément de votre choix (+10 Sorcellerie)
Éveillé : Votre savoir est reconnus par les vôtres ainsi que votre maîtrise des arts occultes (+10 Erudition, -1 échec critique aux sorts)
Flambeau : Manipuler les énergies magique pendant avec autant d’intensité à modifier vos propres capacité (+10 Magie, +1 critique Sorcellerie)
Eclat : Vous vous êtes synchronisé avec le flux magique d’un élément, vous permettant de repérer sa trace immédiatement et de l’utiliser avec plus d’aisance (+10 de Sorcellerie pour l’élément choisi, il coûte 5 de magie de moins)
Astre : Un peu de la flamme d’Aegis se trouve en vous vous permettant de lancer un fantôme d’un sort pour la moitié de sa valeur en magie mais Brulée

Mystique

Le Mystique est le mage le plus scolaire, utilisant des magies écrites comme les runes et les glyphes pour manipuler son environnement. Consignant avec jalousie le savoir dans de lourds grimoires.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Eloquence, Érudition
Equipement de départ: Bâton à tracer (+5 dg E; -10 initiative; +5 Érudition en tracé), Grimoire antique (Peut contenir le souvenir de 5 sorts), 3 Parchemins vierges, Matériel d’écriture
Évolution
Vagabond : Vous connaissez les savoir des runes ou des glyphes en début d’aventure (+10 Érudition pour les tracer)
Éveillé : En vous reposant vous pouvez puiser dans l’énergie naturelle pour vous régénérer
Flambeau : Vous pouvez lire l’avenir dans les étoiles et y déceler votre chemin (+20 Orientation, Divination)
Eclat : Votre corps se couvre de glyphes pour vous protéger de la magie (Armure naturelle protégeant de 10 de magie)
Astre : Vous possédez la voix d’Aegis, vous pouvez placer des glyphes sans avoir à les écrire mais Brûle 3 de magie.

Ahushêru, les guerriers

Voie de la plénitude (Esemtu)

Esemtu — les osseux
Esemtu — les osseux
Illustration du peuple Esemtu

Ceux suivant la voie de la plénitude parmis les Esemtu sont ceux à la recherche de l’harmonie parfaite entre corps et esprit.

Bonus de stat: +10 de Athlétisme, Sorcellerie, Erudition
Equipement de départ: Perle d’os (+5 Sorcellerie, 2 unités d’os), Ceste d’os (+5 dg E, +5 de protection)
Évolution
Vagabond : Vos protections naturelle en os sont plus résistante (+10 Athlétisme; +3 de protection)
Éveillé : Vous pouvez infuser de la magie à travers vos os (+10 Sorcellerie, 5 de magie C)
Flambeau : Vos coups sont rares mais d’une précision décisive (+5 Crit en Athlétisme pour vous battre, pas de malus de précision)
Eclat : Votre connaissance du corps vous permet de soigner les dégâts aux os (+15 de Guérisseur, vous pouvez utiliser de l’os pour soigner les fractures instantanément)
Astre : La volonté d’Aegis vous permet de sacrifier de votre os pour créer une créature (30 de magie L et B)

Façonneur d’éther (Gildugall)

Gildugall
Gildugall
Illustration du peuple Gildugall

Le façonneur d’éther est une spécialisation des Gildugall.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Nature, Athlétisme
Equipement de départ: Fragment d’aura (Bijou, +5 de magie), Baguette d’aura cristallisée (+5 Sorcellerie), Possibilité de manipuler les magies d’éther
Évolution
Vagabond : Vous pouvez déplacer votre aura pour augmenter votre défense ou votre puissance de 5 (+10 Athlétisme pour manipuler votre aura)
Éveillé : Lorsque vous déclenchez votre aura, vous recevez une armure magique de 10
Flambeau : Votre aura peut couvrir un allié pour le protéger (+10 de Sorcellerie pour transporter l’aura, +5 de magie)
Éclat : Votre lecture des auras vous permet de ressentir les émotions (+10 Sorcellerie pour ressentir les auras)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez créer un familier de votre aura (+10 de Vie, 15 de magie L: Familier d’Aura)

Ashibusêru

Maître des rêves (Ashibuqissu)

Gapnu — L’oeil clos
Gapnu — L’oeil clos
Mage, maître des rêves · Ashibuqissu, samâdiru

Les Maître des rêves sont une spécialisation des élémentaires de Bois.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Nature, Discrétion
Equipement de départ: Encensoir (peut faire brûler des encens), 2 Rêve divin (encens permettant de faire des sorties de corps), Bois ancestral runique (Bijou, Permet de vous déplacer dans le monde du Dernier rêve)
Évolution
Vagabond : Vous avez de grandes connaissances sur le Dernier Rêves (monde des morts) (+10 Érudition, Nature)
Éveillé : Votre connexion avec le monde des morts se ressent sur votre corps (+10 Nature, Des rêves divins poussent sur votre corps)
Flambeau : Vous êtes lié à l’esprit de l’un de vos ancêtres pouvant agir sur le plan des vivant (+10 de Sorcellerie, Invocation esprit apaisé)
Éclat : Vous pouvez passer dans le Dernier Rêve sans utilisation d’artifice (+10 Nature et Érudition)
Astre : La volonté d’Aegis vous permet de passer votre esprit dans le Dernier rêve pour vous protéger de certains assauts (+10 de Magie, 10 de magie B: Esquive un assaut)

Augure de soufre (Ashibumâqlu)

Ashibumâqlu
Ashibumâqlu
Illustration du peuple Ashibumâqlu

Les Augures de soufre sont une spécialisation des élémentaires de Feu.

Bonus de stat: +10 de Sorcellerie, Reconnaissance, Eloquence
Equipement de départ: Encensoir (peut faire brûler des encens), Pierre de soufre (Utilisé pour leur divination)
Évolution
Vagabond : Vous savez lire l’avenir dans les fumées et le ciel (+10 Sorcellerie, possibilité de divination)
Éveillé : Vous êtes connecté à l’essence même de la flamme, tout objet lié au volcan vous permet de créer des parchemins de feu (basalte, soufre, pierre ponce…) (+10 Érudition, Eloquence)
Flambeau : Vous pouvez absorber l’essence de feu contenu dans le soufre pour vous régénérer (+10 de Magie et de vie)
Éclat : Vos intuitions vous prémunises des vicissitudes du destin (+10 Reconnaissance et Seconde divination)
Astre : La volonté d’Aegis vous permet de voir au delà du monde physique, vous permettant de voir les intentions de ceux autour de vous (+10 de Magie, 10 de magie B: Oeil du prophète)
📜 EruditLes érudits sont ceux qui connaissent les choses du monde.

Les érudits sont ceux qui connaissent les choses du monde.

Bonus de stat: +20 Érudition, Eloquence, +10 Stratégie et Sorcellerie
Equipement de départ: Cape épaisse (+10 Adaptation au froid, +5 Discrétion la nuit), Bâton de chêne (+9 dg E, -5 initiative, +3 Orientation)

Soigneur

Eshtara — Le bienveillant
Eshtara — Le bienveillant
Érudit, Soigneur · Esemtu

Le soigneur est le métier d'Érudit cherchant à soigner et sauver les autres, ce sont les guérisseurs et médecins de ce monde.

Bonus de stat: +10 de Erudition, Guérisseur, Nature
Equipement de départ: Scalpel (+5 Guérisseur en traitement des plaies, +5 dg T/P; +5 initiative), Outre d’eau (Contient 3 unités d’eau), 3 onguents (Rend 5 de vie)
Évolution
Vagabond : Vous savez soigner les plaies et remettre les fractures en place rapidement (+10 Guérisseur)
Éveillé : Votre connaissance du corps humain vous permet des frappes précises (+15 Guérisseur pour porter des coups de poignards incapacitant)
Flambeau : Vous savez concevoir des onguents, pansement et drogues (+10 Nature en création de soin)
Éclat : Vous avez une résistance naturelle aux poisons et au saignement (+10 Survie, immunisée au poison)
Astre : Vous portez avec vous le sang d’Aegis, vous permettant de soigner les alliés par la magie (Vous rendez 1 de vie pour 1 de magie, vous pouvez retirer une altération d’état en Brûlant 2 de magie)

Savant

Ilidh — le marqué
Ilidh — le marqué
Érudit, savant · Apubaltu, Naggâru
Rahar — l’Honnis
Rahar — l’Honnis
Érudit, Savant · Gildugall

Les ingénieurs sont une branche spécialisée dans la compréhension des choses du monde, ce sont des scientifiques cherchant à comprendre les fonctionnements.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Érudition, Nature
Equipement de départ: Longue vue (+10 Reconnaissance en extérieur), Tournevis d’ingénieur (+5 Artisanat pour démonter des mécanisme ou les créer, +5 dg P, +3 initiative), 3 Parchemins vierge, Matériel d’écriture
Évolution
Vagabond : En observant un objet ou un produit vous pouvez savoir comment il a été fait (+10 Érudition)
Éveillé : Vous avez la capacité de créer des drogues de combat pour booster les alliés (+10 de Nature)
Flambeau : Vous savez créer des armes aux mécanismes étranges et des inventions hors norme (+10 Artisanat et Érudition)
Eclat : Vos années d’études vous ont permis de connaître de nombreuses cultures et langues anciennes (+10 Érudition, Eloquence)
Astre : Vous voyez le monde avec le regard d’Aegis avec une certaines quantité de magie, vous pouvez désassembler un objet en le regardant (30 de magie B)

Vate

Le Vate est le chanteur des légendes du monde, des bardes retenant les anciens chants et les mythes anciens.

Bonus de stat: +10 d'éloquence, Érudition, Sorcellerie
Equipement de départ: Bâton de marche (+5 dg E; -5 initiative; +5 Orientation), Lyre (+5 Eloquence en musique), 3 Parchemins vierges, Matériel d’écriture
Évolution
Vagabond : Vous connaissez les légendes anciennes encourageant vos alliés (+10 Eloquence, donne +5 à un test allié)
Éveillé : Vos chants accompagne les batailles et les duels (+5 critique en musique, donne +5 de càc à un allié)
Flambeau : Vous êtes la mémoire vivante des récits passé (+10 Érudition, +10 de Magie)
Eclat : Vos chants touche autant l’oreille que l’âme, même ceux ne vous comprenant pas peuvent en bénéficier (+10 Éloquence, les animaux peuvent recevoir les bonus également)
Astre : Vous chantez avec la voix d’Aegis, vos chants résonne sans que vous ayez besoin de les maintenir (20 de magie brûlée)

Ashibusêru, les élémentaires

Main sainte (Ashibumâmê)

Ashibumâmê
Ashibumâmê
Illustration du peuple Ashibumâmê

La Main sainte est une spécialisation des élémentaires d’Eau.

Bonus de stat: +10 de Guérisseur, Érudition, Survie
Equipement de départ: 3 Bandage (Stop un saignement), Outre d’Eau sacrée (Rend 5 de vie)
Évolution
Vagabond : Vous avez une grande connaissance du corps (+10 Guérisseur)
Éveillé : Vous vous liez à la magie de guérison (+10 Magie, Sorcellerie, accès Magie de Soin)
Flambeau : Vous connaissez des points de pressions pour stopper les saignement (+10 de Guérisseur, Athlétisme)
Éclat : Votre corps chargé de magie vous permet d’économiser de la magie lors de vos sorts de soins (+10 de magie, Sorcellerie)
Astre : Vous êtes imbue de la volonté d’Aegis, vous pouvez contenir la mort d’un allié (+10 de Magie, 30 de magie B: Donne un refus de la mort à un allié)

Apubaltu, les humains

Bibliothécaire (Naggâru)

Naggâru
Naggâru
Illustration du peuple Naggâru

Le Bibliothécaire est une spécialisation des Naggâru.

Bonus de stat: +10 de Eloquence, Érudition, Sorcellerie
Equipement de départ: 3 Parchemin vierge, Encre, Stylet (+5 Érudition en écriture)
Évolution
Vagabond : Vous avez une grande aisance à l’écriture et à la lecture (+5 Erudition)
Éveillé : Vous avez connaissance d’une magie écrite de votre choix (+10 Magie, Érudition, accès Rune/Sceau/Glyphe)
Flambeau : Vos connaissance s’étendent aux sigils anciens et à l’art de tatouer les sigils (+10 de Guérisseur, Aiguille à tatouer)
Éclat : Vous savez manier les ressources ancestrales pour créer des outils à l’écriture (+20 Artisanat, pour créer des Stylet ainsi que pour manipuler les ressources ancestrales (pierre-étoiles, etc…))
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez utiliser l’air comme support d’écrit (+10 de Magie, 3 de magie B: Créé un parchemin d’air)

Oniromancien (Shabrû)

Shabrû (Liseur de rêve)
Shabrû (Liseur de rêve)
Illustration du peuple Shabrû

L’Oniromancien est une spécialisation des Shabrû.

Bonus de stat: +10 de Guérisseur, Reconnaissance, Nature
Equipement de départ: Lentille du rêve (permet de voir les rêve d’un dormeur), 3 Rêve divin
Évolution
Vagabond : Vous êtes capable d'interpréter un rêve comme une divination (+5 Sorcellerie, le dormeur gagne un test de divination)
Éveillé : Quand un allié dort, vous pouvez lui permettre de récupérer sa Rémission pleine (+10 Magie, Érudition)
Flambeau : Vous connaissez l’Art des Encens (+10 Nature, Mortier d’Apothicaire, Art de l’Encens)
Éclat : Votre présence est calme et apaisante (+20 Eloquence, vou pouvez apaiser un conflit)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vos alliés endormi sous votre surveillance regagne tout leur Vie (+10 de Magie, 5 de magie B/allié)

Ahushêru, les guerriers

Chantre d’ivoire (Esemtu)

Esemtu — les osseux
Esemtu — les osseux
Illustration du peuple Esemtu

Le Chantre d'ivoire est une spécialisation des Esemtu.

Bonus de stat: +10 d'Éloquence, Athlétisme, Sorcellerie
Equipement de départ: Flûte d’os (+5 Eloquence en musique), Cape élégante (5 d’absorption, +5 Adaptation au froid), Bâton d’intendant (+5dg E, -5 de mouvement, +5 Eloquence)
Évolution
Vagabond : Vous avez de bonnes connaissances en histoire (+5 Érudition)
Éveillé : Vos danses et chants gutturaux attire l’attention sur vous (+5 Athlétisme, Choisissez une catégorie de Danse et de Chant)
Flambeau : Par vos mélodies, vous êtes facilement reçu et accepté (+10 Éloquence, Les auberges vous offres une boisson automatiquement, +1 catégorie de Danse)
Éclat : La noblesse vous accueille pour connaître les nouvelles du monde (+10 Érudition, Stratégie, Laissez passer dans une ville où vous rencontrer les dirigeants, +1 catégorie de Chant)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez utiliser tout vos os pour créer de la mélodie (+10 de Magie, 3 de magie B: Jouez 2 mélodies en même temps)

Ruah

Observateur (Qatsiyr)

Qatsiyr
Qatsiyr
Illustration du peuple Qatsiyr

L’Observateur est une spécialisation des Qatsiyr, les esprits liés au Temps.

Bonus de stat: +10 d'Érudition, Reconnaissance, Orientation
Equipement de départ: Longue vue (+5 Reconnaissance en extérieur), Carte du plan de Rubis (+5 Orientation dans le plan des Qatsiyr), Stylet (+5 Érudition en écriture)
Évolution
Vagabond : Votre regard porte sur une large zone (+5 Reconnaissance)
Éveillé : Vos capacités de calculs sont bien supérieur à la moyenne (+10 Gestion et Stratégie)
Flambeau : Vous pouvez utiliser votre matière pour observer le passé d’une zone cartographiée (+10 Sorcellerie, Cartographie)
Éclat : Vous pouvez utiliser votre matière retracer une conversation d’une personne dans votre champs de vision (+10 Érudition, Sorcellerie, Revoir une discussion)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez créer une lentille permettant de voir le passé ou le futur d’une zone (+10 de Magie, 2 de magie B: Observez le temps à travers la lentille)

Psychopompe (Raphaetsen)

Raphaetsen
Raphaetsen
Illustration du peuple Raphaetsen

Les Psychopompes sont une spécialisation des Raphaetsen, les esprits liés à la Mort

Bonus de stat: +10 d'Érudition, Sorcellerie, Orientation
Equipement de départ: Lien spectral (Permet d’attacher un spectre), Registre des morts (+5 Érudition connaissance des morts)
Évolution
Vagabond : Vous savez repérer les âmes errantes, même invisible (+5 Reconnaissance)
Éveillé : Vous savez vous faire écouter des vivants et des morts (+10 Eloquence, Polyglotte)
Flambeau : Vous reconnaissez les morts (+10 Érudition en Obituaire)
Éclat : Vous êtes capable de modifier votre lance en Houlette pour guider les morts (+10 Gestion, Sorcellerie, Houlette d’Améthyste)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez lier un autre spectre à votre volonté en le touchant (+10 de Magie, 5 de magie B: Prenez le contrôle d’un esprit)

Atâa, les géants

Façonneur de masque (Shedaï)

Shedaï
Shedaï
Illustration du peuple Shedaï

Le façonneur de masque est une spécialisation des Shedaï, les géants issus des marais de l’Est.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Nature, Sorcellerie
Equipement de départ: Ciseau de charpentier (+5 Artisanat en travail du bois), Bois de fer, Hache de bucheron (+5 Artisanat en taille du bois)
Évolution
Vagabond : Vous êtes habitué à traverser les étendues des forêts (+5 Nature)
Éveillé : Vos masques ont des pouvoirs selon ce qu’ils représentent (+10 Artisanat, connaissance des récits anciens)
Flambeau : Vous êtes plus habiles à créer des masques (+10 Artisanat)
Éclat : Vous êtes transporté par les légendes des temps d’avant dansant au rythme des épopées (+10 Athlétisme, vous maîtrisez les danses du monde)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez créer un masque par la magie (+10 de Magie, 2 de magie B: création d’un masque)
⚒ ConstructeurLes constructeurs sont ceux qui utilisent la matière pour concevoir le monde.

Les constructeurs sont ceux qui utilisent la matière pour concevoir le monde.

Bonus de stat: +20 Artisanat, Athlétisme, +10 Survie et Nature
Equipement de départ: Tunique épaisse (+10 Adaptation au froid, 5 Absorption T), Outre d’eau (3 unités d’eau), clé de portage (Vous pouvez stocker du matériel dessus pour ne pas vous ralentir)

Bâtisseur

Le Bâtisseur est spécialisé dans le travail de la pierre et du bois.

Bonus de stat: +10 d'Athlétisme, Artisanat, Adaptation
Equipement de départ: Pioche de mineur (+5 Artisanat en minage, +15 E/P, -7 initiative), Hache de bûcheron (+5 Artisanat abattage, +12dg T, -7 initiative), 3 unité de chêne
Évolution
Vagabond : Vous avez un talent pour travailler la matière brut, vous reconnaissez naturellement les essence de pierre et de bois (+10 Artisanat)
Éveillé : Vous savez créer des bâtisses et palissades (+10 Artisanat en construction)
Flambeau : Vous savez travailler les pierres précieuses (+10 Artisanat)
Éclat : Votre corps est habitué au travail harassant de la pierre et du bois (+10 de Vie, +10 Survie)
Astre : Vous êtes garant de la Force d’Aegis, vos coups peuvent anéantir une structure d’un coup (5 de magie brûlée)

Fermier

Le Fermier est spécialisé dans le travail de la terre, de l’argile et l'élevage des bêtes.

Bonus de stat: +10 de Gestion, Nature, Artisanat
Equipement de départ: Faucille (+10 Artisanat en récolte, +6dg T; +4 initiative), Chien de garde (Familier, n’est pas un chien d’attaque), 3 pot d’argiles, 10 Grains d’orge (à planter)
Évolution
Vagabond : Vous savez travailler les champs et vous occuper des bêtes de ferme (+10 Gestion)
Éveillé : Vous savez cuisiner pour vos alliés travaillant les ressources de la terre et des animaux (+10 Artisanat)
Flambeau : À côtoyer les bêtes, vous arrivez plus facilement à vous faire comprendre d’elles (+10 Nature pour communiquer avec les bêtes)
Éclat : Vous maîtrisez l’art des tissus pour créer des tuniques à partir de lin ou de ressource animales (+10 Artisanat)
Astre : Vous avez la joie d’Aegis en vous, vous pouvez amener la sympathie des gens sur vous (1 magie brûlée)

Armurier

Epras — Main blême
Epras — Main blême
Armurier · Ashibuepru isikku

L’Armurier est spécialisé dans le travail du métal et la création d’armes et armure.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Survie, Adaptation
Equipement de départ: Marteau de forge (+5 Artisanat en forge, +12 E, -7 initiative), Pioche de mineur (+5 Artisanat en minage, +15 E/P, -7 initiative), 3 Lingot de fer
Évolution
Vagabond : Vous savez créer des armes et armures avec habileté (+10 Artisanat)
Éveillé : Vous savez reconnaître les matériaux des armes et armures et leurs failles (+10 Artisanat d’observation)
Flambeau : Votre talent est reconnus par tous et vos armes ont une qualité irréprochable (+5 Artisanat critique)
Eclat : L’habitude des forges fait que vous craignez moins la chaleur des flammes (-5 de dégâts de Feu, +10 Adaptation au chaud)
Astre : Vous avez les mains d’Aegis, vous permettant d’enchanter les armes que vous façonnez (5 de magies brûlées, +10 de magie)

Ashibusêru, les élémentaires

Corporation des façonneurs (Ashibubillu)

Ashibubillu
Ashibubillu
Illustration du peuple Ashibubillu

La Corporation des façonneurs est une spécialisation des élémentaires de Métal.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Nature, Adaptation
Equipement de départ: Marteau ancestral (+9 Artisanat en forge +12 E, -7 initiative), 5 Lingot de fer
Évolution
Vagabond : Votre oeil expert repère les matériaux avec plus de facilité et les reconnais immédiatement (+10 Nature, Artisanat)
Éveillé : Votre connaissance des outils fait de vous un expert dans leur utilisation (+2 aux outils, vous pouvez vous battre avec en utilisant l’Artisanat)
Flambeau : Vous avez la possibilité de ressentir les filons de fer (+10 de Nature, vous sentez les filons de fer sous vos pieds)
Éclat : Votre corps est endurcie par le travail (+10 de vie, Corps trempé: 10 Armure naturelle)
Astre : Par la volonté d’Aegis, vous pouvez façonner le métal à main nue (+10 de Magie, 2 de magie B: Façonnez une arme avec les composant métalliques)

Apubaltu, les humains

Brasseur troglodyte (Qurqurru)

Qurqurru
Qurqurru
Illustration du peuple Qurqurru

Le Brasseur troglodyte est une spécialité des Qurqurru, les rendant plus à même de brasser la bière et de préparer des plats pour leur alliés.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Nature, Survie
Equipement de départ: Fourquet épais (+12 dg E, -5 de mouvement), Cuve de fermentation (permet de créer de l’alcool à partir de fruit)
Évolution
Vagabond : Vous maîtrisez l’art du brassage (+10 Nature, Création de plat et d’alcool)
Éveillé : Votre proximité des fourneaux et des alcools augmente votre résistance (+20 Adaptation au chaud, Survie au poison)
Flambeau : Vous savez monter rapidement les campements et fabriquer votre propres ustensiles (+10 d’Artisanat, maîtrise Métal et bois)
Éclat : Votre bonhommie fait que vous ne serez jamais pris pour première cible (+10 Éloquence et PV)
Astre : La volonté d’Aegis vous permet de créer des zones d’abri où les alliés se régénèrent mieux (+10 de Vie, 10 de magie B: Zone Sanctuaire)

Atâa, les géants

Mains de pierre (Hadrèt)

Hadrèt
Hadrèt
Illustration du peuple Hadrèt

Les Mains de pierre est une spécialité des Hadrèt, les géants aux bras multiples. Ce sont des mineurs et des tunneliers.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Nature, Athlétisme
Equipement de départ: Manica-pioche (+7 dg P, 5 de protection), Lanterne, Flasque de graisse
Évolution
Vagabond : Vous savez reconnaître les pierres avec facilité (+10 Nature)
Éveillé : Vos coups sont si puissants qu’ils peuvent briser les armures (+10 Combat)
Flambeau : Vous pouvez manipuler la terre et les roches (+10 Sorcellerie et 10 de réserve de magie)
Éclat : Habitué à travailler dans les carrières profondes votre endurance en est renforcée (+10 Survie et PV)
Astre : La volonté d’Aegis votre corps peut durcir pareil à la plus solide des pierres (+10 de Vie, 10 de magie B: Corps Brise-arme)

Façonneur de visage de fer (Shedaï)

Shedaï
Shedaï
Illustration du peuple Shedaï

Les Façonneurs de visage de fer sont une spécialité des Shedaï, les géants des marais de l’Ouest. Ce sont des artisans sacrés.

Bonus de stat: +10 d'Artisanat, Nature, Gestion
Equipement de départ: Ciseau de pierre-étoile (+7 dg P, +10 Artisanat au bois), 3 unités de Bois de fer
Évolution
Vagabond : Vous savez travailler les bois de fer (+10 Artisanat)
Éveillé : Les protection de bois que vous façonnez ont la résistance de l’acier
Flambeau : Les masques que vous façonnez peuvent prendre des capacités magiques (+10 Artisanat; 10 L: 10 de protection M, +10 de Sorcellerie)
Éclat : Marquez les masques de l’apparence des grandes bêtes mythologiques (+10 Artisanat, Temesâpèd (Immunité au Feu, enflamme vos armes), Kèmsetyou (20 de protection M, Votre peau devient brise arme 3), Irtyousâtâ (Vous prenez l’initiative, +10 Athlétisme), Hèdmâi (Vos coups à mains nues font du saignement, vous donnez la terreur autour de vous), Qeniètsesèm (Vos coups à main nue sont brise armure 2, vous pouvez faire trembler le sol en le frappant)
Astre : Par la volonté d’Aegis vos masques gravitent autour de vous, se plaçant sur votre visage au besoin (+10 de Magie, 30 de magie L: Gravitation des masques)